在本文的第一部分,我们试图强调游戏过程中,玩家在现实层面的行为与经历。尤其是对《The Witness》的分析,将其建构的“虚拟”空间理解为一种真实的、物质性的数字环境,而将玩家“控制”的形象理解为玩家用来同这个数字环境交互的数字义肢。但如何将这种数字真实与新的物质性观念理论化、概念化,而不让上述论断停留在修辞层面?我们需要建构一套完全不同于传统观点的对物质性的全新理解。事实上,电子游戏中的数字环境提供了一个有别于日常生活的特定的物质层面,以直观的方式展现了物质的多层次性。为了理解这种多层次性,我们先稍稍绕远,介绍信息之为物质的一种可能。
信息之为物质的可能
在传统观念里,信息总是需要物质载体,信息是物质的性质,而非物质本身。但正如物理学家文小刚指明的一个自然的思考路径,如果我们继续追问物质起源,那么“物质是信息的载体”这一论述暗含的事实是,其中所指涉的“信息”只是部分地包含了物质的性质,物质还有其他性质未被表述。如果继续追问这些未被阐明的性质来源,我们要么陷入一种无限回退中,将终极的物质性归为神秘;要么假定存在一种终极的、可描述的物理结构——不管我们是否能够发现这一终极结构。如果假定这一结构存在,那么对它的数学描述就不仅仅是一个模型,而是直接等同于物理世界本身,否则任何未被描述、未被结构化的部分又会变成一个物质性的黑箱,也就是说这个描述依然不是终极的物理结构。在这一观念中,物质在本源上来自于信息或者说结构。尽管我们不能默认这种终极结构的存在性,但现有的物理理论已经不断地将我们日常经验中直观到的物质性解构为信息或者数学结构。例如能量这一传统经验、直觉中的物质性质在量子力学中被理解为粒子的振动频率。而在超弦理论中,不同的基本粒子起源于被称为弦的一维结构的不同震动模式。
在信息科学领域,从元胞自动机(cellular automata)到“计算宇宙(computational universe)”的实验给出了一种相关思路。元胞自动机是计算宇宙的基本层级,是一种在时间、空间上都离散的演化动力系统,通常由正方形、三角形或其他维数的立方体网格(lattice)——也就是“元胞(cell)”这种基本单位构成,由特定的方式铺排,每一个基本单位具有若干状态(最简单的,比如开/关或黑/白两种状态,也就是一种0-1机制),元胞的状态依照特定规则随时间变化,自动机可以在计算机上轻松地演化成千上万代,出现复杂多样的模式。元胞自动机最早由冯·诺依曼(John von Neumann)提出。他受到沃伦·麦卡洛克(Warren McCulloch)和瓦尔特·皮茨(Walter Pitts)关于神经系统的on-off功能的研究启发,以麦卡洛克—皮茨神经元系统作为一种计算机模型,制作了具有相同逻辑功能的开关设备。反过来,诺依曼认为神经系统也可以被视为一种图灵机。在意识到生命体和机器之间的这种相似性之后,诺依曼设想了一种可以自我生产(self-reproducing)的自动机。他的同事,数学家斯塔尼斯洛·乌拉姆(Stanislaw Ulam)则建议,自动机可以抛开其构成物质,只留下抽象的网格,这足以展现状态的演化。诺依曼最终采取了一种具有29个状态的二维元胞自动机的模型。在这之后,关于元胞自动机的研究得到了很多有趣的结果,约翰·康威(John Conway)在1970年发布的数学游戏“生命(Life)”就是一个著名的案例。“生命”是一种二维的自动机,二维平面由方形网格(也就是元胞)铺满,每个网格有“生(alive)”“死(dead)”(或者说黑白)两种状态。每个元胞有周围八个方格作为邻居,其状态的变化满足如下规律:(1)如果一个元胞周围有3个元胞为生,则它下一时刻为生;(2)如果一个元胞周围有2个元胞状态为生,则它的状态保持不变;(3)其他情形下,元胞在下一时刻状态为死。在这套规则下,自动机会演化出诸多复杂、有规律的模式(pattern),下图中被广泛引用的“滑翔机(Glider)”是一个比较简单的例子。元胞状态呈现的图案以四个时刻/回合为周期变化,每过四个回合,自动机会重现之前的图案,只是往右下移动了一格,整个动态的过程看起来就像一架滑翔机。“生命”游戏中还会出现“滑翔机枪(Gosper Glider Gun)”“旅行者(Weekender)”“ 蜘蛛(Spider)”等更为复杂的模式,不再一一列举。
“生命”游戏中的滑翔机(引用自Emergence: From Chaos to Order, Perseus Books Publishers, 1998 John H. Holland)
复杂的动态模式从简单的规则中涌现,很多研究者直觉地认为,“这样的系统可以解释自然界中的成长与消亡模式”【[美]凯瑟琳·海尔斯(N. Katherine Hayles):《我们何以成为后人类》,刘宇清 译,北京:北京大学出版社,2017,第324页】。史蒂芬·沃尔夫勒姆(Stephen Wolfram)在1983年设定了一套名为“Rule 30”的规则,深入研究了一维元胞自动机,并对其运行结果进行分类:包括恒同状态(homogeneous state),简单分离的周期结构(simple separated periodic structures),混沌的非周期模式(chaotic aperiodic patterns),伴有局部结构的复杂模式(complex patterns of localized structures)。沃尔夫勒姆发现这四种模式可以类比于动力系统中的四种模式,前三者分别对应于(收敛到)极限点(limit point),(收敛到)周期(limit cycle),关联于奇异吸引子(strange atractors)的混沌行为。最后一类复杂模式则具有“很长的瞬态(very long transient)”,这种模式可以支持运算,甚至是通用计算(universal computation)。朗顿(Chris G. Langton)在此基础上进一步分析了元胞自动机支持这类运算——包括信息的传递、存储和修正(information transmission, storage, and modification)的条件【Chris G. Langton, “Computation at the Edge of Chaos: Phase Transitions and Emergent Computation”, Physica D 42 (1990) 12-37】。这意味着高级计算(high-level computation)可以从元胞自动机的运行中自发地涌现。而反过来,复杂的自然现象甚至生命,包括人类行为都可以理解为某种计算过程。沃尔夫勒姆就认为,自由意志的根源在于“预测未来所需要的计算量太大”——即便世界的底层规则十分简单,其生成的人类行为却极端复杂,其间的计算鸿沟无法化约,“如果我们看到一个人在做一件非常复杂的行为,我们会说他看起来好像在作出选择,因为我们无法预测他将会怎么做”。更进一步,“如果我们真的建立了宇宙的模型,一切都可计算,那么全部物理问题就都还原成了数学”【(果壳网专访)斯蒂芬·沃尔夫勒姆:宇宙的本质是计算】。而爱德华·弗雷金(Edward Fredkin)则提出了看起来更激进的论述,他认为宇宙可以看做一个计算机上运行的程序,一个运算/信息过程(computational/informational process),而运行它的机器则与这个过程分离,我们无法也无需知道这个机器的性质。
元胞自动机的实验与计算宇宙和涌现的观念影响了诸多科学领域,尤其是涉及复杂系统的学科。这一影响也延伸到人文领域,但像弗雷金那样比较激进的论述,尤其是将物质现象在某个层面完全归结于信息的判断没有被广泛接受。例如后人类理论专家海尔斯(Katherine Hayles)将元胞自动机、计算宇宙等相关实验视为第三次控制论浪潮的重要尝试,但她对于将宇宙中的一切归结于“纯粹二进制代码的信息形式”持保守态度。她认为当弗雷金“声称我们永远不能知道宇宙计算机的本质,我们只是宇宙计算机里运行的程序时,他已经将终极的物质具形(material embodiment)排除在我们的研究之外”【[美]凯瑟琳·海尔斯(N. Katherine Hayles):《我们何以成为后人类》,刘宇清 译,北京:北京大学出版社,2017,第325页】。事实上,海尔斯误解了弗雷金的论断,弗雷金真正要强调的是将整个物理宇宙理解为信息过程,设想一台运行这个过程的机器更接近一种方便叙述的修辞,即便有这么一台机器,它也完全不影响信息过程(也就是物理宇宙)的形态,它始终“在别处(somewhere else)”【What is Computation? (How) Does Nature Compute?】。不管是文小刚还是弗雷金的观点,都没有否定宇宙与物理现象的物质性,反而是给出了物质性的一种可能起源——我们通常理解为物质性的现象涌现于更基本的信息结构,而我们对现象的观察(尤其是日常层面)总是要忽略一定的结构,正是这些被忽略的、未被清晰表述的部分形成了物质性的黑箱。海尔斯没能抛开信息或形式必须具有物质载体的成见,没能破除信息与物质的严格二分,而将物质性继续归于一种想象的神秘。
多层次的物质性