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游戏论·文化的逻辑丨机制与意义:数字现实与玩家的具身模式

时间:2019-09-07 11:46:46 作者:

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

机制与叙事的割裂

从兴起于二十世纪八十年代的互动小说(interactive fiction)到当今各类题材的冒险游戏,从Michael Joyce的《十二蓝》到Giant Sparrow工作室于2017年发布的《What Remains of Edith Finch》,随着基于数字环境的互动性叙事手段的不断发展,电子游戏已经成为不可忽视的新兴叙事媒介。而《半衰期(Half Life)》系列、《最后生还者(The Last of Us)》以及《这是我的战争(This War of Mine)》等作品的成功都证明人们对故事的需求遍布射击、动作、策略、模拟经营等各类题材的作品而不只限于专注于叙事的冒险游戏。而对此类作品,也就是大多数类别的游戏来说,叙事显然并非唯一目的,甚至不是最主要的内容。在叙事和意义表达之外,大部分电子游戏首先具有基于规则、机制(mechanism/dynamic)的核心玩法,也就是“gameplay”部分。在游戏的玩法机制和叙事表达之间就存在着割裂的可能。

以射击游戏为例,从最早关注叙事内容的《系统震撼(System Shock)》和《半衰期》到后来的《质量效应(Mass Effect)》、《神秘海域(Uncharted)》等系列,射击游戏已经具有现代战争、太空歌剧、反乌托邦等各类题材的故事和性格各异的角色,但玩家在战斗中总是要杀掉成千上万的敌人。这造成一个普遍的现象,不管游戏主角在经历和性格上如何设定,在任务过程中往往免不了“变成一个杀戮无数的反社会疯子”(《Jonathan Blow谈科学、语言、现实》,Matt Peckham,豆瓣网友“玩儿完而莞尔”译)。例如著名的美国西部题材作品《荒野大镖客(Red Dead Redemption)》,其叙事关注20世纪初,西部工业化的背景下,联邦政府势力对当地牛仔、黑帮的原始秩序的颠覆。剧情后期,主角为了保护家人回到自己的农场,这本该是甜蜜的温情时刻。但在刚刚结束的任务中,玩家可能刚刚残暴地杀死了几百人,甚至血洗了一个贫困的墨西哥小镇,此时出现的战绩界面和杀敌统计不无讽刺地提醒玩家刚刚经历的暴力行为,破坏了故事试图营造的情感体验。这就形成了叙事与游戏机制之间的不协调。

知名独立游戏制作人Jonathan Blow一直非常关注这个问题,前文所述《荒野大镖客》中的相关现象,就是Blow在2016年接受时代杂志采访时提到的例子。早在2008年的蒙特利尔游戏峰会(Montreal Games Summit)上,Blow在闭幕演讲中谈及游戏设计中的几种基本冲突(Fundamental Conflicts in Contemporary Game Design)(或者说是同一个问题的不同层面)。他将叙事与机制间的不协调称为故事意义与机制意义的冲突(Story Meaning vs. Dynamical Meaning)。Blow指出制作游戏总是要设定一个“行为的系统”(a system of behavior),也就是“机制系统”(Dynamical System),这个系统总是在同玩家“交流某些东西”,不管其中的意义是不是制作者有意传达的。Blow将这类意义称为“机制意义”。他认为主流设计师大多不关心机制意义,而只是创作故事外加一套“有趣”的gameplay机制,正如前文已经提及的,故事和“有趣”机制各自产生的意义相互分离且经常冲突,“如同一部电影给葬礼场景配上狂欢音乐”。类似于《荒野大镖客》,Blow指出了其他一些以出色故事著称的作品中的相关问题。比如在《侠盗猎车手(Grand Auto Theft)4》中,剧情设定女性角色Kate会与主角发展恋爱关系,但他们的关系完全没有反映在游戏机制中,Kate甚至不会像其他女性角色那样帮主角/玩家治疗或摆脱警察追捕。

注重机制意义的作品

与此相对,Blow列举了一些注重机制意义的作品,其中包括《The Marriage》。整个游戏相当抽象,画面中有一个蓝色方块和一个粉色方块,还有一些浮动的绿、白、黑三色圆块。一组规则决定了它们交互、变化的方式。玩家移动鼠标触碰这些色块,碰到绿色、白色圆块后,粉色方块变大变浅,蓝色方块变大变深;碰到黑色圆块,两个方块都变小变浅;两个方块相碰时,蓝色的变浅,粉色的变大变深;两个方块与不同颜色的圆块碰撞时也会发生不同的改变。游戏的背景颜色会逐渐变化,当两个方块之一变小消失或变浅淹没于背景则游戏结束,玩家要尽力维持两个方块,不让它们消失。正如游戏标题《The Marriage》透露的,制作者以一组抽象图案和互动规则表达他对婚姻生活的感受。不难理解两个方块指代一对夫妻,各色圆块可能指代具有不同意义的生活事务,而交互机制与游戏过程则指涉整个婚姻关系。这部作品没有故事情节,它传递的意义完全由抽象规则呈现。

游戏论·文化的逻辑丨机制与意义:数字现实与玩家的具身模式

《The Marriage》

不只是Blow提到的例子,越来越多的作品开始利用机制意义进行表达,例如来自中国团队回音石工作室的《双子》。游戏初始,一个大光球从星塔顶端坠落,遇到一个小光球。玩家要控制大球接近小球,并护送小球一路上升。小球对玩家操作的反馈不断变化,从最初的疏远、躲避到后来的配合依靠——小球远离大球就会下落,而大球也要靠小球不断点亮新的星光才能持续上升,玩家在这个过程中要维持大小球的距离与方向,飞向下一处可点亮的星星。后期的关卡会出现寒霜、陨石等环境障碍,有时玩家要将大球置于小球身前抵挡伤害,而在玩家失误时,小球也会主动拉住下坠的大球。游戏的最后,大球牺牲自己,燃烧成碎片,护送小球穿过陨石回到星塔顶端。整部作品没有一处文字,而是借助机制,配合影像、音乐,叙述了大小光球之间关系的建立和转变,藉此讲述了一个关于传承的故事。在影像、配乐之外,玩家在具体的操作中体认游戏传达的意义。

行为层面与意义层面

当我们进一步审视上述两部作品,会发现其中机制意义的实现都依赖于隐喻。将《The Marriage》的机制视为对婚姻关系的表达,无疑过分简化了两性关系并展现了一种刻板印象。抛开这层被标题点明的隐喻意义,玩家在游戏中经历的是在特定规则下维持平衡的体验,并不一定指向婚姻或两性关系。而在《双子》中,如果忽略影像叙事,玩家的体验会被还原为单纯的保持距离和方向的操作,这也不足以建构出现实中的关系与情感。在其中,是玩家的理解帮助作品跨过了体验与意义之间隐喻的沟壑。所以,冲突不只存在于故事意义与机制意义之间。游戏中的机制意义总是衍生于背后的玩家行为与体验,也就是玩家在游戏过程中事实上的经历。这一经历基于机制,但不能等同于机制意义。玩家事实上的经历构成了一个特定的行为层面,而故事意义与机制意义则共同构成了相对的意义层面。

Blow在解释他所理解的“机制意义”时,提及了游戏机制所设定的“行为的系统(a system of behavior)”,但他没有注意区分基于机制的行为与机制衍生出的机制意义,同时忽视了其中潜在的冲突。事实上,当Blow以《Gravitation》作为发掘机制意义的范例,对其进行隐喻式解读并尝试拓展其规模时已经遭遇了这样的冲突。同《

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