【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
手游《明日方舟》截图
自2009年苹果公司发布了革命性的智能手机产品3GS,这款新“玩意儿”迅速推动移动游戏产业发展迈向新起点。从市场的基本面来看,自2009年至2018年,我国移动游戏市场的年度实际销售收入从6.4亿元人民币骤增至1339.6亿元人民币,十年间的年均增长率约为70.64%。【中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、CNG中心游戏研究、国际数据公司:《2018年中国游戏产业发展报告》,北京:中国书籍出版社2018年版,第12页。】与此同时,移动游戏市场的受众群体数量也从0.21亿人增至6.05亿人。随着移动游戏从细分市场向大众领域不断渗透,其实际销售收入占整体游戏市场销售收入的比值也在不断攀升,2018年该数值约为62.5%。【同上,第14-15页。】移动游戏的庞大市场潜力由此可见一斑。
如要破解缘何移动游戏快速成长为文化产业新风口的问题,不难发现,该行业业已明确呈现出平台化和社交化两大趋势。一方面,以腾讯和网易为代表的文化资本平台占据行业头部位置。仍以2018年为例,该年度销售收入前50名的新上线移动游戏中,有34款来自腾讯和网易两大平台;年度销售收入前10名的移动游戏中,除了《王者荣耀》常年占据鳌头,还有7款为腾讯、网易旗下产品。【同上,第27-28页。】另一方面,上述两大平台均诉诸“游戏+社交”的产业发展策略,腾讯依靠QQ、微信两大全民使用的社交产品为《王者荣耀》《QQ飞车》等作品挖掘和积累基础用户群体,网易则通过绑定该公司旗下各类邮箱产品,为《梦幻西游》《阴阳师》等作品的宣传推广助力。
进一步看,“游戏+社交”的模式之所以盛行,体现出用户数据作为文化资产的思维已经受到普遍关注。围绕着用户数据资产的利用和挖掘,隐藏在虚拟游戏文本背后的资本方能够有效构建起面向目标受众的“中心监控平台”,这种监控机制通过对游戏玩家种种消费行为痕迹的长期观察和归纳总结,生成粉丝画像,进而可以按照资本意愿制定引导文化消费的策略;在上述过程中,普通玩家们不但要为新鲜的娱乐体验付出时间和金钱的双重代价,其社交网络也被利用为游戏推广营销的一种免费资源。
作为“无形之手”的监控式资本
游戏与社交的深层绑定,不仅可以通过群聚效应修正受众的娱乐安排,还可以借助社交媒体的监控塔来对玩家的游戏行为进行全方位监测,更可经由对文本接受者的活跃程度和参与频率的监督来及时调整营销策略、维持用户黏性。
在移动互联网普及之后,游戏与社交的深度融合关系更趋紧密。近年来引发大众参与热潮的《王者荣耀》《阴阳师》《绝地求生:刺激战场》等手机游戏,均依赖QQ、微信、网易邮箱等社交平台展开推广竞赛。游戏加社交模式的优势在于将线下人际关系网搬迁至线上,并且通过共同爱好进一步稳固、强化熟人之间的相互联系。但是,玩家群体在获取游戏内置的社交功能的同时,也无可避免地出让了隐私控制权,不仅用户的登录时间、在线时长、游戏频次、局内表现等信息受到监控,一旦玩家的上线频次下降、时间间隔拉长,游戏就会通过系统提醒、好友提醒等功能吸引他们重返“战场”。可以说,在监控资本主义思维的指引下,资本威权不但能够引导玩家的游戏选择,还可以通过社交“绑架”的方式来最大限度地提升用户黏性。
面对“看不见”的监控“复眼”,种种隐私暴露在外的用户群体犹如置身于米歇尔·福柯所谓的全景式监狱。这种监狱指的是一种同时作用于个体的肉体和精神的监禁建筑,它呈现为圆形结构,圆心处设有监视塔,特殊的建筑设计使得囚室中的犯人无所遁形,但是监控者自身却处于完全隐匿的状态。【[法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚》,刘北成、杨远婴译,北京:生活·读书·新知三联书店,1999年版,第224-225页。】在福柯看来,全景式监狱中可见的被囚者与隐匿的监控者之间存在明显的信息不对称,其目的是“在被囚禁者身上造成一种有意识的和持续的可见状态,从而确保权力自动地发挥作用。”【[法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚》,刘北成、杨远婴译,北京:生活·读书·新知三联书店,1999年版,第226页。】这种方式不仅适用于监狱,同时也作为一种思维方式作用于信息社会的控制系统。
在现代社会中,通过监控手段来建立信息优势地位的方式,如同资本威权手中的无形之网,正在悄然覆盖到世界的各个角落,构建起监控资本主义的统治形态。早在1960年代末至1970年代初,美国政府和军方就已经开始利用初兴的互联网技术来对公众行为进行监控,试图以此来筛选出民权运动者和反战抗议分子。【[美]约翰·B.福斯特、罗伯特·W.麦切斯尼《监控式资本主义:垄断金融资本、军工复合体和数字时代》,刘顺、胡涵锦译,《国外社会科学》2015年01期,第8页。】近年来,受到互联网技术变革的影响,监控资本主义的表现形式更加多样,还呈现为新兴的互联网资本巨头操控公众消费意愿的野心。美国学者肖沙娜·朱伯夫将监控资本主义视作由以谷歌为代表的超级公司主导的一场社会革命。在她看来,超级公司对于公众行为数据的监控能力已经远超各国政府,它们不仅仅从事信息的搜集和分析,还通过提供奖惩措施来修正人们的实际行为和选择,引导大众按照其意愿来开展经济活动。【[美]肖沙娜·朱伯夫:《Google智能帝国:超级公司开启全球监控资本主义时代》,李道邦、张羿、于涌、Joey、曾天宇译,“新智元”(微信公众号)2016年3月19日。】可以说,在监控资本主义的语境中,社会公众不仅毫无隐私可言,其个体意愿也受到了超级公司的暗示、引导和控制。更为可怖的是,超级公司对于监控资本主义的拓展,具有意识形态层面的隐蔽性,相比于政府而言,这些经济实体躲避在互联网景观的阴影之中,悄无声息地监视并影响着每个人。如此,一种以监控作为核心环节的连续性、系统性的资本积累逻辑建立起来。
监控式资本的基本生产方式根植于互联网,具体流程表现为行为监控——信息收集——数据分析——预判需求——精准推送——利润回收等环节。因此,一众游戏平台尤为注重收集用户数据,绘制粉丝画像,尤其是对用户数、活跃度和留存率等数值的分析。在这一过程中,“监控塔”针对每位游戏玩家可以