在任何形式的文化作品中,“人物”都是必不可少的一个部分,甚至可以说,“人物”是整部作品最为核心的部分,一个受欢迎的角色只要被创造出来,那么即便后续有其出场的故事不是特别优秀,受众们可能也会“爱屋及乌”地容忍这一缺陷,比如说《生化危机4》里的“艾达”,《生化危机5》里的“吉尔”,都是这样肩负着“作为老一辈人气角色给故事撑场子”的重任;《天启星战争》也是如此,大量的DC漫画英雄被一股脑加进这部动画电影里让大家可以看到自己喜欢的角色,这样确实可以在某种程度上掩盖其“毁设定,故事单薄”的缺陷。所以在当代,“人物”在文化作品中的地位甚至要比“故事”更高。
而既然有“人物”的出现,那么就需要对应的“道德观”,可以专门对某位特定角色的道德观进行描写,也可以为虚构世界中的某个群体、势力打造他们特有的道德观。构建道德观并不是一项轻松的工作,要确保在后续所有对应人物参与的情节中让他们一直遵循自己的道德观,不过这项工作也潜藏着巨大的收益,几乎所有令人印象深刻的艺术形象都会有符合故事发展但又独特的道德观设定,相反像是“传统的绝地武士”,“传统的少林寺和尚”以及“只知烧杀抢掠的海盗”这种类型的角色就很难广受欢迎,有人总结原因是他们过于“脸谱化”。但不得不承认,“脸谱化”的人物在艺术作品里是极为常见的,因为有限的内容并不可能把所有人物都塑造得面面俱到,但他们的道德观依旧需要表现出来,所以就有了游戏中两种最为常见的道德观——“贵族道德”和“奴隶道德”,前者基于“个人利益”,后者基于“集体利益”。
今天要向大家介绍的就是,分别基于“个人”和“集体”的这两种道德观在游戏中的设计手法。
首先要说明的是,“贵族道德”的信奉者和本身地位、阶级没有关系,在游戏中并非只有所谓“贵族”的道德观才是这样,“贵族道德”具有非常明显的特征,玩家在接触到奉行此类道德观的一名角色或者是一个群体之后往往能够快速地反应过来,是非常适合设计“脸谱化角色”的基础道德观,下面将会从4个方面对这种道德观进行介绍。
第一,关于“贵族道德”的本质。根据著名德国哲学家“尼采”的理论,“贵族道德”的本质就是——“推崇基于实力和影响力的个人能力”,属于一种较为极端的个人主义,这种思想认为,任何能够帮助自己获得“力量”的事物都是好的,而反之则都是对自己有害的,或者是“无用”的。
其中“实力”在游戏中可以被解读成“能够直接提升在冲突中获胜概率的能量或资源”,例如“灵力、魔力、体格、金钱、武器装备”等等,能量可以直接被用来对敌方进行打击,比如在游戏中释放出的“火球术”、“波动拳”,当然,“磁爆步兵”对敌人放电攻击也属于这一范畴,或者是用能量强化自己提升肉搏能力,比如“巨大化”、“超强力量”等;“金钱”、“资源”和“武器装备”同样如此,游戏中玩家们可以花费金钱和资源制造作战单位(或是购买装备、消耗品)和敌人作战,从《英雄无敌》《国王的恩赐》《欧陆风云》再到《沙丘》《家园》《星际争霸》以及《DOTA2》和《英雄联盟》都是如此,之前曾有人指出,“有限资源的合理分配”是玩家在即时战略和策略游戏中所需要面对最重要的一个部分,显而易见的是,“金钱和资源”在这些游戏中或许并不能直接代表“实力”,但在进行“建造”“招募”等工序之后便可以被转化为“实力”,所以“金钱与资源”在游戏中同样可以被算作“实力”的一种形式;“武器装备”更是大多数游戏中战斗力强弱的直接体现,在《帝国时代》中,同等数量的“重型战车”可以碾压低级的“狼牙棒兵”,MOBA游戏里双方英雄的装备质量更是能够直接影响到游戏的胜负,“人均领先2件成装”的一方基本上可以在团战里对另一方形成碾压之势,因为装备给他们提高了更高的攻击力、法术强度、抗性、血量、冷却时间缩减等属性。
游戏中“火球术”等魔法就是依靠能量直接攻击敌人的形式
“影响力”在游戏中可以理解为“支配其他角色思想、行为的能力”。比如游戏中经常出现的“精神控制”就是如此,出自《红色警戒2》的角色“尤里”就有这样的能力,在游戏开场动画中,尤里通过电话对盟军导弹发射井的工作人员进行了精神控制导致导弹在发射井内部爆炸,这就属于一种“强制性的影响力”,然而像精神控制这样的“强制性影响力”无法让人们自发地进行某种行动,游戏故事里基本上在精神控制的力量消散之后,人们也会立刻停止自己当前的动作。
《红色警戒2》片头被尤里精神控制的工作人员
但是通过“获取信任”这种方式建立的影响力却能够让受影响的人们心甘情愿地服从命令。并且很显然,不同的领域需要不同的“力量”作为自己的“背书”才能赢得他人的信任,举例来说,商业行情类的杂志需要其团队有优秀的数据整理和分析能力来对未来市场的变化趋势进行预测和评估,同时也需要能够第一时间获取关键企业情报的人脉网络(例如新品的发布计划或者是后续关键活动的举办资料),有时还需要对业界的领军人物进行采访以此来让杂志更具权威性;游戏中的角色和势力同样需要“背书”,比如在虚拟世界中经历一段传奇般的冒险,击败强大的敌人或者是拿到闻名天下的神器都可以获得“背书”让自己具有“影响力”,这些可以仅从剧情中表现出来,在游戏性上也可以得到体现,比如在《魔兽世界:军团再临》中,玩家通过职业任务主线拿到第一把“神器”之后就会被NPC们推举成为“职业领袖”,装备神器在某些NPC面前还会触发特定的效果(比如在风暴峡湾,装备神器的元素萨满不会受到山上空气元素的攻击),这些都属于人物“影响力”的表现,并不用直接与他人产生冲突与碰撞(和“实力”的表现不同),但也确实对他人的行动和思想产生了“支配”。
《魔兽世界:军团再临》中,在玩家得到第一把“神器”之后会被选为职业领袖
第二,“贵族道德”的起源。哲学家“尼采”认为,一切强大的文明都是从那些强化了自身意志,追求力量并且掠食弱者的人群中诞生的;比较神话学学者“约瑟夫·坎贝尔”在他的著作中也多次提到,人的生存本身就是建立在剥夺其他生命这一基础上的。
二者理论的相同点在于,他们都认为“冲突”可以为生物带来发展的动力,甚至是生物存续的一个必要条件,尼采那句著名的“些不能杀死我们的,使我们更强大”便是最好的说明,实际上达尔文的“物竞天择”一说也蕴含着这样的思想。实际上,在绝大多数的游戏里,无论是正面角色还是反派角色也都遵循着这样的规律——无论是以《英雄传说》系列为代表的“日系RPG”还是以《无冬之夜》系列为代表的欧美RPG,又或者是《魔兽争霸3》《火焰纹章》《精灵宝可梦》等等有“养成”元素的游戏,玩家都可以通过“击败对手”(或者说“打怪”)的方式来让自己变得更强,比如“获取经验,然后提升等级等等”,即便剧情中安排了一些“必败”的战斗,但一般不会让主角死亡导致game over,后续的故事里在等级、装备、技能等提升之后基本上都会有“一雪前耻”的机会;
大多数游戏都被设计为“击败敌人后获得经验,累积经验来提升等级”的形式
相对应的,那些被玩家击败但是并未死亡的反派角色们在他们卷土重来之时也基本上会变得比以前更强、更难对付