“避难所”在游戏中的出现频率不算特别高,但在某些特定的背景或者是特定的故事中却必然会存在,大多数时候还会充当玩家们在游戏过程中用于补给、恢复、接受和完成任务或者是存档的营地。
玩家对这个场景其实在多年以来由于影视、动漫、游戏还有其它艺术作品的不断影响,基本上已经形成了一个相对较为固定的印象——冷色调衬托出人们心中的恐慌和避难所之外的危机;其中的生活大概率是非常单调、“低配”的,很多避难所中的居民他们过娱乐生活的频率是按月甚至按年计算的(比如每月或者每年才能吃一次甜品,或者是到外面的世界中游玩一次),即便他们每天都有属于自己的娱乐活动,那么也基本以“打牌”“玩老式游戏机”“养宠物”这样的“小规模”娱乐活动为主,在避难所里不宜设计“演唱会”“橄榄球赛”“歌剧表演”这种规模较大的娱乐活动。
总之,就算在设计的时候让避难所中的居民们本身对当下的生活状况并无太多抱怨,但一定要牢记,游戏是为玩家们设计的,避难所中的全部细节都应该让玩家表达某种情绪,例如“避难所中的居民每天只能够吃2顿饭,早上他们吃的是稀粥,晚饭吃的是玉米饼,他们唯一的娱乐活动就是每天和其他居民打打牌,然而所有的人都已经习惯了这样的生活,只有少数的NPC在闲聊的时候会说‘哈,灾难爆发之前我还挺喜欢抽空带家人去剧院看歌剧’,但这种抱怨的声音并不经常发出”,如果采用配音的话,NPC们所谓“怀念过去生活”的话语也基本是用很平淡的声音发出的,此时玩家能够感受到的就是,避难所中的居民们其实已经习惯了当下的生活状况(毕竟考虑到避难所中的居民能生存下去对他们来说已经很是幸运了),但是在现实中的他们看来这种生活确实太糟了,这可以唤起他们“尽早离开避难所”或者“尽早拯救避难所”的情绪,或者便于玩家将自己代入到游戏中角色的身上,这可以让玩家站在游戏世界里人物的立场上思考更多剧情内容。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计手法。
“避难所”作为一种具备特殊功能的场所在游戏的剧情中应该尽量向玩家交代它是在什么情况下修建的,比起“剧院”“庭院”“广场”这些同属人工建造的场所,“避难所”的相关背景故事很显然会更令玩家们产生兴趣。一般来说在游戏中一座避难所的修建需要考虑到下面的3个前提条件。
第一,在“避难所”修建之前必然需要相应的某个势力经受一场“灾难”(否则避的是什么难呢?)。而这场灾难可以是来自于大自然的天灾也可以是战争之类的人祸,但需要注意的是灾难的规模必须够大,危机程度也必须够高——基本上常见的设计手法是“如果不进行避难的话就会导致人物死亡或者是人物发生恶性的变异”,死亡和脑死亡是最有说服力的两种灾难后果,当然如果是“人祸”类型的灾难的话,也可以是“失去自由成为奴隶”之类的后果,但需要把发动战争的侵略者描述得极度凶残,奴隶们的生活也都在水深火热之中,这样才可以与避难所中的生活形成对比与反差(虽然避难所的生活贫苦且无聊,但是比起死亡、变异和被残忍地奴役,也就显得可以接受了)。
例如在《幽浮2》中,背景设定是未来地球遭到了大量外星人的入侵,地球人一方面被打了个措手不及,另一方面在战争初期的时候平均军事实力确实和外星人有所差距,所以地球的全体居民们都陷入了战争所带来的灾难之中(《幽浮2》中的背景设定是地球已经完全陷入了外星人的控制,而反抗军Xcom只能被迫转入地下来对抗外星人政府),表面上外星人向地球人许诺给予大家更加美好的未来,但实际上他们会清除所有与他们意见相左的地球人,而顺从他们的地球人也仅仅被他们当成实验室里的小白鼠,用人类的DNA作为粘合剂再加入外星人的DNA来实现物种的创造,以此来推动外星人本身的进化。很多地球平民本身无力对外星入侵者进行反抗,但他们又不想逆来顺受直接等死,于是就开始在世界各地偏远地区修建避难所躲避外星人的追捕和统治,这些避难所不仅修建的地点非常荒凉,并且占地面积较小,也没有很高的楼层,这都是为了减少外星人发现他们的概率而不得不做的设计。
《幽浮2》中建造在偏僻地区的人类避难所
同属科幻背景的角色扮演游戏《质量效应2》里,位于“欧米伽”空间站的“贫民区”爆发了一场可怕的传染病,这个法外之地(欧米伽是一个没有正规“政府”组织的空间站,并且其中的居民大多数都是难民、赏金猎人、罪犯和走私商人)采用“完全封锁贫民区”的方式来简单粗暴地进行处理,后来玩家在剧情中了解到,赛拉睿人“莫丁医生”在欧米伽贫民窟设立了一个临时的避难所,在这里病人和伤员可以得到救治,并且无论是罪犯还是雇佣兵都不能在这里动用武力干预治疗,否则莫丁医生将会利用远超他们的科技水平和战斗技巧把他们摆平。这种类型的避难所和《幽浮2》中为了躲避敌人而建立的避难所就有所区别,因“天灾”修建的避难所往往不用担心“暴露位置被发现”的问题,甚至还可以在游戏地图上设计一些路标作指引路人前往避难。而且相对那种躲避敌人和战争的避难所而言,此类避难所的设施也会相对更加齐备一些,毕竟前者可能会因为敌人的搜索与追击而经常拆卸、更换地方,所以很多笨重的设施也就不便出现。
《质量效应2》中玩家会看到指引人们前往莫丁诊所的标识
第二,经受灾难的一方势力应该有足够数量的幸存者。因为“避难所”至少需要有能够维持人们基本生存条件的各种设施正常运转才有意义,如果仅仅是一个简单的供居住的空间别的什么都没有的话,就会显得有悖常理。很显然的是,选址、前期设计、物料运输、修建、日常设施维护等一系列工作并不是寥寥几个人就能搞定的,所以就算是经受灾难的一方,也需要保留一定数量的幸存者才可以建成。从经典的《辐射》系列的背景设定上我们可以看出,即便是经历了大规模核战争的世界,依然存有大量的幸存者,很多避难所的预计容量都不小,比如“0号避难所”的预计容量为10万人,比较普通的8号,68号和69号避难所的预计容量也多达1000人。
《辐射》系列中的避难所大多都拥有不错的容量
就算是以“逃避人祸”“躲避敌人”为目的建立的避难所也需要有一定的人口基础,这样一来便于避难所的维护、迁移和再建设,另一方面是在最坏的情况下,如果真的遭到了敌人的发现,那么大家至少还有团结抵抗的一线机会。在《魔兽世界:军团再临》中,玩家在苏拉玛的经历几乎就是亲身参与了一个避难所的建立和“壮大”过程。玩家和夜之子反抗军的领袖“塔丽萨”首先发现了位于“沙尔艾兰”的一个不会被枯法者入侵的山洞(选址),然后逐渐寻找支持塔丽萨的几名核心成员(扩张),接下来就是完善避难所中的设施(比如打通传送门和栽种神树),并且在这个过程中继续吸纳大量的新成员,比如经过训练的枯法者和古老的月之守卫们,剧情进行到了后期玩家会感觉自己正在建立一座小型的“城市”,里面除了有基础的各种设施之外还会有乐师这种满足人们精神需求的角色出现。
《魔兽世界:军团再临》中,玩家将亲眼见证沙尔艾兰避难所的建立过程
正是因为避难所的修建需要人手,日常维护和运转需要人手,同时还需要人手应对各种突发情况和保护其中居民的安全,所以在灾难中一定的幸存者是建立避难所的前提条件之一。
第三,避难所需要有一个安全的选址。既然是为了避难而修建的场所,那么显而易见的就是选址必须非常讲究,甚至应该是建设避难所需要优先考虑的一个要素,因为游戏中大多数的避难所都是依靠地理位置上的优势才得以让其中的居民从灾难中生存下来的,当然也不排除有利用固若金汤的防御措施保护居民的避难所,但总的来说这种类型处于少数。“地下”和“偏远地区”是两个比较常见的设定,当然也会有“避难所舰队”这种性质的移动场所存在,比如在即时战略游戏《家园》中,库申族的主星“