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游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

时间:2020-01-03 05:29:46 作者:

遗迹是很多游戏里的常见场景,在汉语中“遗迹”一词的大意是“古代人类通过各种活动留下的痕迹”,游戏中制作组则要把这个宽泛的概念具体化,一般来说指的是某一座建筑,或者是某个具有规模的建筑群。在游戏地图中,“遗迹”通常也都有自己的地理标识,比如“激流堡遗迹”(《魔兽世界》)“奥德赫遗迹”(《阿玛拉王国》)等。

游戏里很多时候提起“遗迹”二字,玩家们的第一印象就是“古老”“神秘”同时“里面可能会有埋藏着的宝藏”,遗迹不仅可以作为主线故事中触发剧情和完成任务的场景,还可以设置很多隐藏要素供玩家探索,毕竟无论是空旷的原野还是面积不太够的民用建筑物都没有太多让设计师制作隐藏区域的空间,而某些场景又可能会招致某些玩家的厌恶让他们并不想在场景内做太多停留,比如沼泽和垃圾站。“遗迹”有很多可挖掘的潜力,其中也可以设计很多超脱游戏主世界的新奇敌人。

本期要向大家介绍的就是,游戏中遗迹场景的设计特点。


一、游戏中遗迹场景的外观

遗迹场景在设计的时候外观方面虽然看起来风格迥异各不相同,但从本质上来说,游戏中遗迹在设计上有3条非常重要的共性。

第一,建筑群遗迹的建筑风格必须高度统一,不能在一个遗迹群落里设计太过于突兀的建筑。当然,并不是说不能设计较为显眼的建筑,相反制作组应该在遗迹群落中把任务目标建筑设计得较为明显,哪怕是在游戏中有雷达、地图和指南针功能的前提下,因为这样不仅可以让玩家更加快捷、直观地找到任务目的地,并且通过这样的视觉语言也能够彰显该建筑的独特性——为什么这座遗迹建筑可以成为故事中的关键地点而非其它建筑。但是所有遗迹建筑群里的建筑在配色和设计风格上要有统一性,比如“狮身人面像”和“金字塔”这两处经典遗迹在颜色上就非常相近,能和茫茫沙漠融为一体,很多游戏对此进行还原的时候也会注意这一点,比如在《三角洲:大地勇士》中玩家们就有机会在虚拟世界的埃及金字塔里面进行人质解救的任务,高大的金字塔外表颜色也比沙漠稍浅,这让玩家们很容易就能够发现,但却又没有任何的突兀感。

游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

《三角洲:大地勇士》中的埃及金字塔

在《神秘海域4》中,主角德雷克发现了一座“海盗之城”的遗迹——莱博塔利亚,这座城镇采用了欧洲沿海小镇的建筑风格,并且让建筑物的外部因长年累月无人修缮被大量植物覆盖,把主角下一站目的地放在远方——也就是那座类似塔楼的建筑,由下图可见,塔楼是整个构图里最为高大的建筑物,可以说这就是把“显眼”和“整体性”融合到一起的典范。

游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

《神秘海域4》中的莱博塔利亚遗迹,远处的高塔显眼但又不突兀

遗迹群落里建筑物需要统一建筑风格的原因,是因为任何遗迹中的建筑都是由当时同一地区的同一批居民修建的,比如莱博塔利亚遗迹就是由当时在该地区的海盗们修建的,所以统一遗迹中的建筑风格非常重要,否则就会让玩家感觉到当时遗迹的居住者生活混乱,甚至没有形成自己的文化,设计上的逻辑就会显得比较混乱。

第二,游戏中的遗迹需要在外观上表现出“年代感”,建筑风格也需要跟游戏世界当前的主流建筑风格有所差异。由于“遗迹”本身就被定义为“古代人”留下来的痕迹,所以古老的感觉必须被表现出来,让玩家在探索的时候感觉自己在穿越时空,除了之前提到的用植被对建筑物和古迹的表面进行覆盖以外,采用比较多的手法还有让遗迹的材质表面失去光泽,金属器皿上出现锈斑;遗迹内泥泞甚至被倒下树干挡住的道路;开启石门或者搬动物件时落下的灰尘、尘土;物件的表面还可以设计一些由于风化和腐蚀而开裂的裂纹;遗迹中用抽象难懂的壁画和象形文字进行装饰等等。在《古墓丽影:暗影》里的秘鲁遗迹中我们就可以看到,劳拉与神像互动的过程中有不少尘土落下,这就是表现物件年代感的一种方法。

游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

《古墓丽影:暗影》中劳拉与秘鲁遗迹神像的交互

而由于遗迹古老的特性,所以遗迹的建筑风格必然和游戏世界“当下”的主流建筑风格不同,比如劳拉所在的现代社会是以水泥和钢筋作为建筑的主要原材料,但秘鲁遗迹的主要建造材料是整块的石料,修建围栏则用的是粗加工的木料,刻在石头上装饰用的雕花风格也较为粗犷,雕刻的内容也和当代社会常用的内容截然不同。如果不给遗迹专门设计一套别样的建筑风格,而是对原有素材进行复用,那么必然会招来玩家们的反感,因为很显然遗迹原住民生活的年代和游戏中主角生活的年代有所差别,这种差别包括了科技技术、宗教信仰、文化甚至连种族也会有所变更,这一切都会在建筑物的风格上有所体现。《古墓丽影:暗影》的秘鲁遗迹除了在“年代感”上下足了功夫,还为我们展现了一个历史悠久,具有热带丛林气息,风格独特的遗迹。

游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

《古墓丽影:暗影》中秘鲁遗迹全貌

第三,遗迹中的细节需要透露出当时原住民的一些信息,这些信息可以是对游戏有推进作用的内容,也可以是对现实世界的还原。像是上面秘鲁废墟里的神像就展现了当时古代秘鲁人信仰的神明,而如果是某个日本遗迹的话玩家可能会发现天照大神的画像,如果是古埃及遗迹的话则可能会看到努特女神或是索贝克的壁画,要是制作组想要把游戏舞台放在现实世界走写实路线,而不是架空的幻想世界,那么这些细节就是无法回避的,因为游戏在此时还承担了“科普”的任务,青少年甚至儿童都有可能会玩到这款游戏,向他们传播正确合理的历史、地理知识是“游戏”这种文化产品必须承担的社会责任。

但如果游戏背景是架空的幻想世界,那么遗迹中传达的信息就主要是两个作用——一是给出和游戏剧情相关的主要线索,二是完善游戏本身的世界观,让玩家知道遗迹曾经的住民是一群什么样的人,包括的内容往往有以下的几个方面。

他们的宗教信仰大概是什么,崇拜什么样的神祇?这大多数时候可以从遗迹的雕刻、塑像、壁画上表现出来,比如《星际争霸2》中泽拉图在探索塞尔纳加遗迹的时候通过石壁上的雕刻看到了在上古时代,塞尔纳加人所处的绝对权威地位以及他们受到膜拜的景象。

他们的人口数量如何?这一点可以从遗迹的规模大小可以看出来,当时住民如果人口数量多的话,那么遗迹的规模肯定会比较大,反之人口数量较少的话,那么遗迹的规模自然也会比较小。比如《暗黑破坏神2》中塔拉夏的古墓仅仅是用于埋葬一人的,所以哪怕是为了伪装,也只修建了七个墓室,玩家有耐心的话只需要一两个小时就能把这七个墓室翻个底朝天;但《质量效应》中埃洛斯上的遗迹则是一整座普洛仙人城市,玩家并没有机会完全进行探索,只能顺着唯一的一条通路沿途触发剧情并进行简单的“观光”。

他们的生活水平如何?这点可以从遗迹的掩埋物和遗迹装饰上看出来,比如有大量贵金属、珠宝和艺术品埋藏的废墟可以认为它当时的居民生活非常富足,而仅仅只有建筑物和一些机关和设施的遗迹则会给玩家带来一种“寒酸”的感觉,不要小看艺术品,尤其是雕像、画作和各种乐器,如果游戏中提到废墟里发现了这些东西的话,那说明当时遗迹的住民完全不用操心“生存”的问题,在这样的前

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