在游戏行业,成功本身并没有什么真正的秘密,而是努力与运气的结合体。甚至对于很多人来说,成功的标准也有很多,如果按照商业游戏销量百万套的白金标准来看,绝大多数的独立游戏都是不成功的。
可是,对于成本低、人手较少的独立游戏工作室来说,成功的意义很简单,对于初学者来说,游戏发布就算是成功;对于资深开发者来说,能够持续全职做游戏研发就是成功。最近,GameLook找到了海外开发者Jake Birkett(Grey Alien Games)的GDC演讲内容,自2005年从事独立游戏以来,在没有任何大作的情况下,他是如何生存了十多年的呢?
Jake Birkett夫妇
请看GameLook编译的完整演讲内容:
“你并不特别,你的游戏业一样,你永远都不会有一款大作”。这是我们大多数人面临的事实,认清了这一点,你很快就会想要知道,作为一个独立开发者该如何生存。
当然,你生存的时间越长,那么未来你做出独特游戏的机会、你被业内认可的概率、发布大作的可能性就越高。
我是Jake Birkett,热爱游戏研发,热爱写代码、也喜欢发布游戏。自2005年入行以来,发布了十几款游戏。我还喜欢做Game Jam,每次做一款游戏,所以也推出了很多免费小游戏,我在温哥华还参与了FullIndie的共同创办,它的参与人数达到了3000。
我不是一个大作游戏开发者,十几年来做了十多款游戏,每一个都实现了盈利,收集了大量的数据,但我还是个独立开发者,当然,我还有一只猫。
我坚信的是,你应该专注于自己的游戏,而不是为其他人工作,随后会详细解释;长线生存对于成功是非常重要的,拥有大量产品是非常大的优势;另外,灵活性和决断性在长期生存过程中也很重要。我想给同行们说的是,不要再幻想着做一个爆款,而是考虑如何让你的全职研发可持续下去,这不是给你们的当头棒喝,只是让我们都认清现实。
独立游戏的成功秘诀:没有定式
传奇底层独立开发者Jeff Vogel曾说,“没有人知道任何事”。
如果你听到的只是成功游戏,就会忽略大量的失败者,所以并不能形成对游戏业完整的认知。一个比较好的案例是《独立游戏大电影》,我很喜欢,但如果你认为自己默默研发很多年、发布到Xbox平台,然后所有事情都迎刃而解,这个想法很明显是太天真了。
这些年来,我听过很多同行的成功事迹,有些人很诚实,说他们完全是运气,自己也不知道成功的秘方是什么。我觉得除了好的游戏之外,出色的PR,市场营销也是很大的助力。还有人说,YouTube主播的宣传让他们的游戏成功,但没有人知道具体的原因。
你可能幻想自己成为Jonathan Blow,但你没有出生在他的地方、没学过他知道的东西、也没有在他同样的时间发布同样的游戏。你的游戏需要有自己的影子,不能试着成为其他人。
你如何定义成功?
我在推特也发布了这个问题,得到了很多不同的答案:有人说发布任何游戏都算是成功,这是很好的开始;有人说认为是如果玩家喜欢他们的游戏、或者做了任何创新的东西。
还有人的野心比较大,想通过一款游戏赚到安稳退休或者购买一台特斯拉的资金,我还没有实现这个目标。大多数人实际上都是比较坦诚的,他们认为只要能继续做游戏研发就是成功,这也是我们今天要说的内容。
丰满的独立游戏梦与骨干的现实
我们都知道各种各样的独立游戏梦想,但现实是非常不同的,这是个非常困难的工作,你见过独立游戏同行赚钱,自己却还在艰难还房贷吗?我就经历过。作为独立开发者,我们还有很多更容易赚钱的事情可以做,为什么要做游戏呢?我们进入游戏行业是因为热爱,所以,在独立游戏末日论的情况下,我们如何长期做游戏呢?
独立游戏末日真的存在吗?或许有,它在很多平台出现过,所以在游戏业也可能有。但是,当行业趋势快速变化的时候做出适应,那么你的生存能力就更强一些。
我们回到1994年,这是我第一台电脑,它附送了使用指南,教我如何用BASIC编程,我就开始了游戏研发。随后我得到了一台Commodo 64和Amiga,这些年我玩过很多游戏,20几岁的时候,我做过商业软件,做过存储和会计系统,虽然很枯燥,但我学到了不少东西。
业余时间里,我在做一款功夫平台游戏,叫做《Iron Fist》,我对此很有热情,并且彻夜都在做研发。但很快意识到,这样兼职研发不可持续,所以很快辞掉了工作,全职做游戏研发。那时候全家刚刚搬进一座大房子,我有了第二个孩子,我妻子也是全职妈妈,她很信任我,支持我做全职研发。
但我很快意识到,这个项目太大了,我可能永远都做不完,而且当时这样的游戏没有市场,那会儿没有Steam、没有Xbox Live Arcade,所以我只好放弃了这个游戏,开始更小的项目。
关键在于,我想要发布一款游戏,并且在这方面积累经验。当时《Bejeweled(宝石迷阵)》出现了,我很喜欢这个游戏并且认为自己也能做一款不同主题、加入不同关卡或者玩法的游戏。
连做七款三消游戏
你们可能觉得我喜欢硬核游戏,但实际上我当时很喜欢休闲游戏,因此做了一款圣诞节主题的产品《Xmas Bonus》,为了节约成本,我使用了备用的美术、图片和音乐,甚至还用了找到的动画片配音。
我觉得这款游戏会很好玩,只不过看起来是在太简陋。这款游戏带来了1800美元的净收入,通过数据表你们可以看到,即便是现在,它还能有销量,哪怕是已经发布了10多年。
这款游戏卖出了接近600套,成本是170美元,用了250个小时研发,所以每小时的时薪只有6.5美元。但我觉得这是个完全失败的项目。