本文发布于Engadget,手游矩阵整理编译。
在游戏行业,开发商和发行商通常会对合作协议里的条款保密,但在3A发行领域,独立开发团队往往只能分得游戏累计流水收入的不到10%,以换取巨头发行商提供的财务和营销支持。有时开发团队不得不放弃IP,完全失去对游戏创作的控制权。又或者,巨头公司直接收购规模较小的工作室,吸收其所有游戏产品和人才,并监督其未来产品的开发。
今年3月底,Epic Games发起了一项跨平台发行计划,称会“提供业内对开发者最友好的条款”。根据这项协议,一旦收回开发成本,开发团队就将获得游戏收入的50%,并将完全掌握游戏IP。与此同时,Epic还承诺将负担游戏的全部开发成本,包括员工工资、广告和发行费用等。
“我们正在打造我们一直想要的发行模式。”Epic创始人兼首席执行官蒂姆·斯维尼说。
斯维尼的说法绝非夸张,上世纪90年代初至今,Epic一直在尝试各种发行模式……从90年代到本世纪初,随着人们对数字体验的需求增长,一批软件开发者突然站到了游戏发行这一新兴行业的前沿。斯科特·米勒(Scott Miller)、詹姆斯·斯奇马尔兹(James Schmalz)、杰·威布尔(Jay Wilbur)、迈克·威尔森(Mark Wilson)、马克·雷恩(Mark Rein)和斯维尼等人打造了即兴的、更注重艺术而非利润的发行体系,并在整个过程中与微软、索尼、EA和Take-Two等巨头公司进行合作和竞争。
这些优先考虑创作者的系统如今仍然活跃于游戏行业,只不过名字变成了Devolver Digital、3D Realms、Indie Fund、Raw Fury和Epic。Epic并非这份名单上的唯一一家公司,但由于Epic拥有《堡垒之夜》、虚幻引擎,市场估值达到了150亿美元,其一举一动显然吸引了更多人关注。
“当他们跳出来说‘我们正在重新定义发行协议’时,我有点想笑。”Devolver Digital创始人迈克·威尔森表示,“但这也很酷,因为这句话是Epic说的。你知道吗?Epic曾经也是我们当中的一员。”
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| 90年代的孩子
一切始于Apogee。
“在达拉斯,Apogee就像树根。”Apogee和3D Realms创始人斯科特·米勒说,“无论id Software、Hipnotic还是Ion Strom等公司,他们的人都曾经为Apogee工作。”
米勒于1987年创办Apogee,目的是宣传他在达拉斯家中制作的基于ASCII语言的游戏。在那个年代,开发者们经常聚在上古论坛里分享编程技巧和作品。他们采用了“F2P”模式的一种早期版本,被称为“共享软件”--开发者通常会发布完整的游戏,并要求其他BBS用户捐款。
20几岁的米勒热衷于利用业余时间制作电子游戏,他设计了两款文字冒险游戏,试图让Infocom发行,但都被拒绝了。“当时我心想,‘现在怎么办?’我得把它们扔到网上,因为我可不希望它们在我的电脑硬盘里烂掉。”
就这样,米勒把那两款游戏发布到BBS社区,其他开发者很喜欢它们,但他最终只得到了不足1万美元的收入。捐赠模式显然不适合全职游戏开发者。
没过多久,米勒制作了量级更大、拥有60个关卡的ASCII文字冒险游戏《克罗兹王国》(Kingdom of Kroz),并改变了发布策略--他把游戏分成3个部分(“章节”),在论坛上只发布了第一章,用户必须花钱才能购买后两个章节的内容。
1987年,《克罗兹王国》成为了第一款用Apogee公司名称发行的游戏。
“我们使用所有平台分销游戏,下载它们的用户人数达到了几百、几千,甚至上百万。”米勒回忆说,“在这些人当中,一小部分会打通游戏,然后花钱购买后续章节。”
对于当代玩家来说,这套系统并不让人觉得陌生,但在33年前,分章发布和免费游戏Demo的概念非常新鲜。“通过那种方式,我们赚了很多钱。后来我们开通了热线电话,玩家会打电话来订购游戏。”
据米勒透露,当时他每周的收入大约为1000美元。当他在1990年推出另一款《克罗兹王国》三部曲时,周收入增长到了约2000美元。
“我意识到,如果只有我一个人制作游戏,那么速度肯定不够快。所以我在1990年辞去工作,开始寻找其他游戏开发者,为他们提供资金支持,让他们通过Apogee推出游戏。”
米勒招揽了一批开发者,其中包括后来创办id Software的约翰·罗梅罗、阿德里安·卡马克、汤姆·霍尔和约翰·卡马克等人。1991年,Apogee发行了id制作的首款游戏《指挥官基恩》(Commander Keen)。
“有趣的是,约翰·卡马克、约翰·罗梅罗和汤姆·霍尔起初不相信共享软件模式行得通。”米勒说,“所以我不得不向他们做出承诺,预付了一大笔钱才拿到《指挥官基恩》的发行权。”
在问世后的第一个月里,《基恩指挥官》的收入达到了2万美元。“在当时,我们就像一群在家里工作的挨饿孩子。他们意识到:‘噢天啊,我们需要辞掉现在的工作。’然后就创办了他们的小工作室。”
Apogee发行的第二款id游戏是《德军总部3D》(Wolfenstein 3D),该作催生了暴力FPS游戏的类型。在发售后的一年里,《德军总部3D》每个月的收入都突破了2万美元。
随着时间推移,Apogee发展成为一家著名的独立发行公司(后来更名为3D Realms),发行了《毁灭工具》系列、《死亡拉力赛》、《影子武士》和前两代《马克斯佩恩》等游戏。而当年拒绝发行米勒的两款游戏的Infocom则于1986年被动视收购,1989年关闭。
除了为开发者提供在财务和营销方面的协助之外,3D Realms允许开发者拥有自己的作品。在上世纪90年代初期,动视、EA等巨头发行商也会签约独立团队,但作为发行合同的一部分,他们通常会控制游戏的IP。这意味着在创作游戏的过程中,开发团队经常失去对作品的控制权。
“我从来不会尝试拿其他人的IP。”米勒表示,“当年我们在和id Software合作时就说:‘你们将会拥有《德军总部3D》,它仍然属于你们,我们只负责发行和市场营销等方面的工作。’但从上世纪90年代至今,很多发行商都会要求开发团队交出IP。这对开发者来说非常危险,因为到了某个时候,他们可能会失去继续制作游戏的权利,无法从IP产生的后续收入中分成。”
当米勒在美国德克萨斯州创办Apogee时,年轻的蒂姆·斯维尼正在位于