文/浔阳
一年一度的TGA游戏大奖提名名单于11月20日正式公布,《极乐迪斯科》获“最佳角色扮演游戏”、“最佳叙事游戏”、“最佳独立游戏”,同时开发团队ZA/UM获“最佳新独立游戏工作室”提名。作为一款做了15年的独立游戏,“小体量”的《极乐迪斯科》为何能与一系列3A大作角逐年度最佳RPG?
抛开移植、大型DLC、重制版,综合评分网站metacritic上2019年发售的游戏能跟《极乐迪斯科》比一比的只有宫崎英高的《只狼》。
IGN评分9.6分,称其为“一部极具深度、文笔犀利、风格独特的黑色侦探小说、一款不可多得的老派RPG作品”;
GameSpot评分10分,诗意而又饱含激情的笔触,新颖却又能与游戏对话、交互系统无缝衔接的技能机制令评测者找不出半点缺陷;
Pcgamer评分92分,“如果你是一个重视深度、自由、定制化以及游戏叙事的玩家,那么《极乐迪斯科》就是PC上最好的RPG之一”;
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《极乐迪斯科》是什么?这是一款来自独立团队ZA/UM的侦探题材RPG,游戏于10月16日在Steam平台正式发售。它不同于那些沿着开发者给定的路线去撬开异世界大门的传统RPG,也不同于空有“开放世界”躯壳的缝合RPG,它重新回到了RPG诞生的起点——DND桌面角色扮演游戏,将游戏设计的重心落在了“角色扮演”与“叙事”之上。Pcgamer的评测者用三个词准确地为它下了定义:depth,freedom,以及customisation。
创新性的开放世界RPG如何运作
这是某个世纪50年代的Revachol,一个被联盟划分为特别行政区的海湾城市。作为主人公的Harrier 从昏胀的宿醉中醒来,等待他的是旅馆后院一具谜团重重的尸体,然而比案件更糟糕的是,连日来的酗酒让Harrier丧失了大部分记忆。
找到凶手、厘清整个案件的来龙去脉是整个游戏的主线,而“我是谁,我在哪,我该做什么”的哲学命题却成为了案件侦查这一明面事件下的内里。
游戏仅仅只有三块地图,单次通关的游戏流程却长达60个小时,而联结起此二者的,是游戏简单到了只有一个的游戏机制:对话。《极乐迪斯科》里一切事件的发展都是依赖对话来呈现与驱动的,玩家能够操控Harrier在地图里走动、探索事物、与他人交谈,游戏没有战斗、没有附加的解谜小游戏,看上去就像一个被剥离了战斗模块的《异域镇魂曲》。然而,《极乐迪斯科》的对话系统绝非遵循着树状分支模型的文字冒险游戏能媲美的, 它依托于一套开发者钻研了十几年鼓捣出来的角色扮演系统。
《极乐迪斯科》是“桌面角色扮演游戏在电子游戏化的尝试中,最真诚、最忠实的代表”,官方在Steam的介绍页面如是说,这句话没有半点水分。而更难能可贵的是,接触该游戏的玩家不必先咀嚼《城主(DM)指南》、《玩家手册》、《怪物图鉴》等新手手册,在一张餐巾上画下《极乐迪斯科》的整个系统,这是ZA/UM贯彻的优雅而节制的准则。
《极乐迪斯科》的角色扮演系统共四种基础属性,每种属性对应六种总计二十四种技能构成了游戏的角色扮演系统,它涵盖了角色运作的一切需求。玩家开始新游戏时可选择预设人物或自定义角色,将12点属性点分配到四种基础属性中(最高为6,最低为1),并拥有额外的一点技能点。
最左侧为基础属性,每种属性配有六种技能,属性点数决定技能的基础数值以及升级次数(如初始6点智力,则智
这一过程与DND中构建人物的过程相同,二者同样能够利用装备、消耗品来实现技能/属性增益,但《极乐迪斯科》不同的是玩家能通过对话、任务积攒升级点数并分配到想要的技能上,最后塑造出一个真正属于玩家自己的、独一无二的角色,他可以是逻辑思辨型的福尔摩斯,也可以是拳头至上的警官马沃。
《极乐迪斯科》通过DND的“检定”玩法将游戏的技能值与对话捆绑在一起。游戏的“检定”玩法划分为被动检定与主动检定两大块:当玩家的技能满足某一数值的时候可自动解锁对应的对话选项;主动检定类似于DND,只是游戏简化了判定规则,直接用
角色当前对应技能数值 + 2颗六面骰子点数 - DC(任务难度等级)
即可判定结果。
注:“检定”,在DND中,玩家的每一次行动都需要通过检定来判定是否成功,具体说明可参阅DND规则。
这一算法看着简单,但其中的门道却不少,比如DC的数值会跟着玩家之前的对话选择变更难度,比如玩家提升技能值的方式具备多样性:
1.基础属性;
2.升级次数;
3.身上佩戴的装备,临时的消耗品酒、药物等;
4.游戏专有的系统——思维内阁(thought cabinet)
简单地说,玩家的每一个选择都会对故事产生影响,玩家身上所佩戴的装备会对对话产生影响,你在数小时前所捡到的物品对事件的推进有影响,玩家选择就寝的时间有影响,就连玩家在游戏最开头说的话有影响,玩家在创建角色时选择的技能也有影响,每一个要素之间相互叠加,同时作用于每一次对话、每一个微小的行动,最终左右故事的走向。压垮骆驼的并不是最后一根稻草,而是它身上不断累积的日常,在《极乐迪斯科》中,没有一个细节是无益的。
年度最佳RPG
2012年,《创世纪》、《杀出重围》等游戏的设计师Warren Spector曾表示如果时间、金钱、能力允许的话,他想要在游戏里打造一个完全模拟的街区(One City Block)。
那是一个真实的街区,玩家能够与街区内的所有NPC、物品实现交互,玩家可以把电梯停靠在任意一个楼层,玩家能够拿起任何他们拿得动的事物。“One City Block”的野心比起会呼吸的《荒野大镖客 救赎2》还要大,它不是马蛋的热胀冷缩,也不是简单的善恶值变化。
而在七年之后,《极乐迪斯科》面世了。它构建了一个物事之间均能相互联系的世界,在这个世界的每一个人都扮演着各自的角色,每一名角色都信奉着不同的理念,每一个内在理念的差异都被刻画在了外在的言行之中,人们扮演着自己,把自己的五官扭曲成灌输了某种意识形态的模样。
它正是Warren Spector所幻想的那个城市街区,通过回到古老的DND的方式。
回到“龙与地下城”去
“万物起源于DND”。
借由一套多面骰子,DND成功地将幻想诸要素数值化,并依赖这一个普世的算法编织出了数之不清的异世界冒险,托马金的中土