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把《死亡搁浅》拆开聊一聊,它可能是你体验过的最奇妙的游戏之一

时间:2020-01-10 22:33:41 作者:

发售时间不短了,相信很多肝帝也已经把石器世界推进了共产主义社会,我自己也通关一段时间了,因为它实在非常特殊,而我本身在游玩过程中体验到的种种让我欣喜又惊叹,所以无论如何都想要聊一聊。《死亡搁浅》给我的第一感觉就是熟悉的电影感,镜头真的很棒,但其实播片部分我除了看的很舒服之外并没有特别明显的其他感觉,反而是我在游玩过程中,许许多多的感想和情感触动在我的脑袋里迸发

《死亡搁浅》给我的经验很新奇,无论是可玩内容还是整体的体验,以前从没有过这种类型的游戏,游玩体验真的是非常棒,不过它反馈出来的问题也让我第一次在游戏这个领域里感受到理解与否的鸿沟,所以我不会对别人推荐,因为它需要玩家抛弃已经习惯的“快餐文化”刺激,放慢步奏去发现和理解其中的内容,否则就谈不上任何的乐趣,甚至玩不上手。同时我也产生了疑问“没有肾上腺素的刺激,慢节奏的游戏就真的不能好玩吗?”。不过它固然有超前性乃至玄学之处,但归根到底它仍是一款游戏作品,我不想把它推到一个不现实的位置上,也不想牵扯小岛的光环等等其他的外在影响,我们只是单纯聊聊游戏本身。

一个新的类型:开创是最难的事情

《死亡搁浅》无疑是一个新的类型,它就是一个走路模拟器,但多余走路模拟器,它不能简单归于某一类,更不是在工业化流水线生产出来的可复制产品,它的各个部分高度结合,是一个整体,甚至没有办法完全拆开彼此之间的联系,无论独立出哪一部分这部作品都是不完整的,乃至让我有一种进入故事或者说游戏设定的世界的错觉,但又和”代入“那种感觉不同。

《死亡搁浅》是值得玩家期待的那种真正的大作,也绝对称得上是PS4时代的先进创作——如果仔细的品味过,一定能够感受到它所有的许多创意和设计的巧妙,不仅如此,它其中埋藏着许许多多丰富的细节和设定等着玩家去发现,即使只是送货而已,其中的可操作内容和其他需要玩家决策和探索的地方也完全不单调(光是说明就有多达几十条),我真的为这么优秀的作品出世感叹,它真的非常优秀。


把《死亡搁浅》拆开聊一聊,它可能是你体验过的最奇妙的游戏之一

游戏里的可互动内容很多,而且每一项功能都有一个和剧情相连的合理解释,非常丰满。

游戏里进行的任何互动都与剧情相关联,而并非是单纯的多出一个可玩项目,这种小心思给了你一个理由去互动这些项目,更重要的是为了让你忽略“游戏”这个概念,无论是洗澡还是大小便,You dead还是复活,都给了玩家一个交代,我见过另一个这样做的人叫宫崎英高。

看起来昏昏欲睡——送货真的不好玩吗?

没错,《死亡搁浅》这次也算是一个惊雷,如此受人期待的作品,落空了无数玩家对“隐藏的可玩内容”的幻想,真的就只是送货而已。乍看之下真的很无聊,我看完预告甚至做好了看剧的准备,但只有玩下去的人才知道送货是真的好玩。很多玩家都提到过欧卡,某种程度上它们确实有些相像,抛弃了多余的刺激,对一种可操作的事物进行模拟,做出一套自己的可玩性,类似这种节奏的游戏很多,比如“种田”系列,可是并不代表他们本身没有趣味性。游戏的本质就是给你一个合理的理由,再让你去做有趣的工作。《死亡搁浅》正是把这两点充分发挥的作品,它给了玩家一个充分的理由,又把过程做的有趣。其实游戏的本身最基础的玩法,就是跑路,无论让你送信还是千里取人首级,都不免跑上一段,但却没有人将这段无法舍弃的内容放在心上,以至于多数时候跑路是垃圾时间,但在《死亡搁浅》不是。

我个人是讨厌跑路的,因为通勤时间是一种不可避免的对生命的浪费,但在特定的目的下和美好的环境中它也可以变得美好,如果有更多人去关注这部分内容,跑路甚至可以变得很有趣。我们自古以来有一种游山玩水的闲情,这种对山川河流的探索和征服正是送货最核心的内容,我想这也是人类在获得智慧时形成的对自然界怀有的原始的兴趣和挑战,而连接全人类则给了玩家一个合理且伟大的理由去游玩。


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此处可以立牌子。

在玩家可树立的标志牌中,有一块是”这里风景极佳“,《死亡搁浅》的画面称不上是顶级,至少某些环境贴图我认为并不精细,但它对玩家所要经过的各种地形的设计和还原真的到达了一个高度,可以说是我感受过的最真实的环境之一,那种荒野的空旷感和孤寂可以直接穿过屏幕传达到玩家的大脑,当你在旷野中独骑的时候响起一首充满逼格的BGM时更是锦上添花。玩家在这样一个充满野性的环境中以送货为由登山、徒步(你是个旅行模拟器?),除了独特景色之外,在路途上会遇到很多蹩脚的问题,通过玩家自己的分析和计算,高度、距离等等因素解决问题,跨过这道坎将货送到之后,那种心底悠然而生的成就感和责任感甚至是使命感会让你深深的觉得送货的魅力不可抵挡。

另外一点是虽然《死亡搁浅》的物理引擎也并不完美,但”看起来“的真实感真的做到了非常足的地步,可以让Sam玩出各种花式平地摔,跳跃之后脚步会不稳、被石头绊到会刹不住往前冲、甚至还有滑倒这一项,而且十足的撞击感绝对会让你一顿踉跄和摔倒之后反叫一声爽,但在执行订单时遇上复杂的地形却又不由自主小心谨慎的缓步前行(从头到尾按住L2R2,笑)。


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在水里空手也完全可以万夫莫开。

游戏不仅许多可操作性,玩家可决策的地方也很多,而很多奇妙的细节和内容,只有在经过玩家思考之后做出不同的行为才会反映出来。有时候你需要计算最优解,甚至可以在平地放梯子,思考的结果就是你能够快速平稳的通过棘手和复杂的地形。不仅仅是成就感,只要你肯思考,就可以通过手掌能够扫描出来的任何地方。而不仅走路如此,对敌也是如此。

一切为步行服务

与《幻痛》一样,《死亡搁浅》里有多种多样的小工具,但我认为它比《幻痛 》里的设计更加的成熟和有效,几乎每一样东西都能够被玩家需要,而不只是多个可有可无的选项。最常用的梯子、攀爬柱和建造器,看似很简单,但通过组合可以跨越各种各样的复杂地形,或者为自己搭建捷径缩短路程甚至避免战斗,比如我自己就在风电场造了两座桥,可以轻松快速的通过而不被BT抓住,来源就是我在那里多次尝试快速通过而吃瘪,想必去过的玩家也知道想要快速通过那里的时候被围追堵截的无奈。你会忍不住感叹这个系统设计的巧妙和自己的聪明才智,而这部分内容只有亲身去体验才会知道其中所包含的乐趣,是看其他人玩无法得到的。

另外一方面就是在接到订单后,你需要提前计划,因为即使是一双鞋也是会计算重量的,除去挂鞋钩和放血袋(同样有重量)的收纳袋,在Sam身上有6个点可以挂上货物和梯子等等工具,而每件货物的重量和性质都是不同的,挂在不同的位置也会影响行走时的平衡性(容易平地摔)、步行速度等等因素,玩家还需要考虑负重,如果超重会几乎走不动路,重心也会变的非常难控制,但需要计划的不仅是装备和货物的平衡,还有地形,玩家得根据地形选择自己需要的道具,但即便如此等你到了实地也会发现和自己想象中有所不同,还得临时调整计划,这正是走路模拟器的好玩之处。如果想拿到一个好成绩,除了熟练度之外,事前计划是必不可少的,玩家可以通过地图大致看到所要经过的路线中包含那些地形,需要哪些工具,有些路线会更近,但跨越起来非常困难,有的路线会绕一小段路,但计算下来时间花费反而更短,这几点因素都是需要综合考虑的,熟练之后就会是另一种境界。


把《死亡搁浅》拆开聊一聊,它可能是你体验过的最奇妙的游戏之一

各种丰富的地形非常震撼,空旷的寂寥感不可名状。

  • 货物的订单分为两种,也就是主线任务和支线任务,主线的难度比较标准,但有的支线的任务就会更有趣,有各种各样的限制条件,”急件“限制时间,而有些货物具有特殊性,比如必须用透气箱子装的虫子,就不能够浸水,或者重量
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