文/酱油
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关联阅读:玩家的诉求与需求,我们是否真的了解?
先前有些SLG的文章,讨论令我印象深刻的有“lanfish”和腾讯的李同学,小酱油此文诚邀两位一起来讨论下。
若有同学有所共鸣,可以添加微信“leo_start”沟通交流,谢谢!
SLG大环境的简要分析
在当今的手游SLG领域,国人可谓是征服全球的同时也将这片蓝海变成了红海,而目前更是再进了一步,进入了韭菜收割期。
7月份的出海收入哪怕我们讲的再好听,关于SLG产品其实懂行的都清楚(玩家更清楚)本质都没变。
唯一变的就是美术层,而收入依靠的“核心竞争力”则是市场及运营的操盘。
随便拿这几款比较持久的产品,来简单看一下“SLG爆款”产品。
在玩法机制上,可以很容易总结出来,暂且将其划分COK-Like、COC-Like、率土模式三类。
而这三种模式的特色及特征已然成为了一种趋势代表,而优以COK-Like被复制的最为广泛,这也不难看出其优异的一面。
稳定层面略微将率土提高了一点,主要是由其机制导致
美术风格上,海外产品则从原来的写实中世纪、欧美魔幻卡通,拓展出了末日、黑道类等等。
国内市场则是由于某股神秘力量的存在,不可能什么题材都能上,核心还是聚焦在传统三国写实风上,毕竟市场认可度更高些。
至于近期大推的某知名IP产品,就借用玩家的一段话来一笔带过。
而曾经创新之路上的《剑与家园》,暂且也略过吧~
那么在高昂的买量成本下,后续还能再出几款如此稳健的COK-Like?
再有2-3款也就该封顶了吧?
当SLG类产品用户群的基数,被这么渐渐地洗的成熟之后,中小厂梦寐以求的出海之路怕是更加荆棘满布。
而这条路无疑就是国内从端游到页游再到如今手游时代的路,重复循环着它那大同小异的轮回之命。
另一个层面,我们如果通过近期IGG公布的多元化发力迹象可以看出,不管是自研费用的增加还是代理各类型的产品,都表明IGG在战略层面开始寻求调整。
这种调整自然预示着海外SLG市场的头部产品趋向饱和,SLG增速变缓甚至有所降低(友好代名词—自然回落),通过买量洗用户的性价比也越来越低。
而一家市场敏锐度够高的公司,在这种情况下,必然开始寻找求变之路。
1、加大研发投入,进行核心品类的创新和品质上的提升;
2、利用已有资源,进行新品类拓展延伸,覆盖更多用户和产品线;
SLG用户的初衷
在这种大环境之下,寻求破局之路自然需要回归到本质看用户到底要的是什么。
首先,分拆玩SLG用户的初衷是什么
针对第1点,我相信很多人会忽视或者认为并没有那么重要。
但我个人却认为它是重中之重,导量的两大核心且简单的手段无非就是IP和题材,就像给予应届生的“专业对口”选择一般。
在这里,我们需要清楚很多用户对于“SLG”、“RPG”这些所谓的游戏类型,他们其实根本就不懂......很多都是因为美术风格以及宣发手段引流的。
在这一点上,其实SLG从业者们也该走出来看看了,不要再固步自封!
多学学二次元产品的“梗文化”深挖一下美术风格、内容、场景、人设等等元素,理论来说强社交的产品,不更容易营造“梗文化”吗?
列举一下曾经COK和天才小熊猫的那次“铁牛”软文,如果处在当下,哪怕不如驴和兔子之争,但也会有不小的传播力度。
而这种引流模式,我认为比一些视频广告、推广会更加有效(无数据支撑,只是猜测),因为它容易形成噱头,让用户自娱自乐后下载体验,这种认同度显然会对留存甚至付费有着更高的提升。
第2点,这里我相信有不少公司做过相关问卷调研,而这也恰恰就是在挖用户的核心关注点。
像这些有游戏基础的用户深知各类套路,进入SLG领域后第一初衷,我大致将他们分为以下三类。
这三类用户通过氛围传递可以进行很大程度的转化,关于这点参见先前关于用户诉求的相关文章。
在这里特别要提到的是“体验型群体”。
这其中很大一部分是玩着其他游戏的同时来体验,怎么将这种用户划归到自己产品里,就是养成、社交的重要性了,而冲突则是最直接且有效的筛选手段。
像“养成及一定对抗的群体”这些基本就是纯付费用户,忠诚度极高,但他们肯定也不想自己会被“一夜回到解放前”。
针对第3点在国内的游戏群体玩家中,SLG类洗用户洗的早已是臭名昭著......想必大家都很清楚自然引流用户感觉不现实,而海外情况也慢慢的如此,所以就不单独讲了。
其本质,是依托第1点进行转化。
关于第4点,说量小不小,说大不大,就不单独拆分了,姑且划入第3点,同第1点吧!
关于上面4点便是用户的第一初衷,那在这个