文/陈昊芝
“垃圾游戏”!
“只会抄袭”!
“这届玩家不行啊~”
“玩家都是傻逼”
何时起,玩家和开发者(开发商)之间开始出现裂痕,曾经相互依存如今却站在了各自的对立面。
对于这种现状,陈昊芝先生在知乎话题下作了回答,他认为在目前的环境下还没有能彻底解决这种对立关系的方法,期待于未来变现方式、产品模式与收入模式的改变。
话题地址:
https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052
(游资网配图)
以下是陈昊芝先生在知乎的回答全文:
1年半之前我们开启了区块链方面的技术研发,当时有个口径就是如何解决游戏开发方和玩家对立的问题。甚至,是否有可能实现开发者与玩家的利益一致性。当然这是很理想化的想法。加上这么长时间在游戏行业的生涯,很希望把一些理解分享给这里的朋友,包括行业的朋友。
1、对立是如何造成的
1)行业周期
游戏行业是典型的周期性行业。
1997年单机游戏到2002年端游元年;
2002年端游(传奇上线)到2007年腾讯登顶;
2008年页游元年到2012年手游爆发;
2017年开始手游已经有2年的增长停滞;
2018年小游戏如果说是给很多中小团队一个生存契机,但是过于依赖微信平台,头部产品迅速走回到买量模式,让人更多感觉小游戏还是个过渡阶段,类似页游。中国模式、买量模式。
从上面可以看出,中国游戏行业基本上是5年一个周期。
可以说这真的是中国游戏行业的周期性,相对主机市场、PC市场、海外的Slot、休闲游戏和国内差异还是很明显的。至少我们没有年饭类的产品。
前面周期背后的信息是却很少有公开分析的
2002年一个端游用户的获取成本3元钱(一张光盘1元、给杂志的配送费2元);
2007年这个成本是100元;
2002年的用户不少是自己在家用高配置电脑,1小时8-20元网费的用户;
2007年则更多是网吧的用户,用户质量不同,所以2007年之后很难再有新端游成功;
这也是《征途》地推获得巨大成功的一个原因,因为网吧当时需要强大的地推覆盖能力;
2008年一个页游用户的获取成本0.5元钱(当时很多渠道成本更低);
2012年的时候一个页游用户的获取成本25元;
而2008年页游的初代用户很多是白领、优先升级ADSL的相对高质量用户;
2012年智能手机已经开始取代电脑的浏览时长,此时的页游用户已经被定义为三低用户(低年龄、低消费、低学历);
还是2012年,3G刚开始普及2年,iPhone 4也刚刚是支持3G网络的第二代产品;
当时无论是学生党可以用上HTC G2 G3、还是白领手里的多普达、以及相当于奢侈品的iPhone。
早期的移动用户都是高质量、也是高消费的、而且善于尝新。获取成本呢?
2011年《捕鱼达人》3700万新增,广告费不到900万。
2017年移动互联网用户红利已经结束了2年,iOS有效游戏用户的获取成本是70元;
所以,一个周期性非常明显的行业,用户每每都是从低成本高质量快速变为高成本低质量。而游戏的产品形态也会有巨大的改变,说个距离今天最近的例子。微信小游戏2018年初的获取成本是0.2元(还有很多更低成本的渠道),今天这个成本早已超过2元。
在这种成本快速上升过程中,研发团队要收回成本的压力越来越大,手段自然越来越“强(ke)悍(jin)”。但是,用户又有了更多低成本的娱乐方式,吃鸡、王者、抖音或者做个云玩家。。。
2)产品形态
在行业的周期中,产品首先从休闲、单机、付费下载、甚至一些抄袭、仿制的低成本产品开始《捕鱼达人》当年不避讳的讲也是如此获得了成功。
2012年《三国来了》手游,第一次让卡牌游戏和高收入两个概念结合。2013年《我叫MT》开始增加IP这个权重。往后的日子MMO、ARPG、MOBA、影游联动;可以说产品的玩法、体量、IP、品质不断的升级。
2014年我们曾经开玩笑,手游要上桌赌一把。3000万IP授权、3000万研发或者定制成本、4000万市场费用。有可能开三吧,一个不赔钱、一个凉凉、一个大卖就是理想状态了。这需要3个亿!
而2014年网易、腾讯、西山居、畅游、盛大、完美、巨人。。。一家家大厂几乎把端游时代的优势和对于产品、用户、市场的理解发挥到淋漓尽致。一方面,非常让人佩服、羡慕;一方面迅速拉高了独立团队的竞争成本,以及降低了独立团队的成功率和存活率。(独代给微信游戏的除外)
可以试想2017年双平台一个用户平均50元的获取成本,1个亿的IP、研发、市场成本。不考虑赚钱、不考虑持续运营成本。游戏市场投放的ROI要到什么水平?
1万个用户、50万买量成本、5%的付费率、500个付费用户要人均充值1000元,
有人说你算的不对,你是干这行的么?
的确还有自然量、还有推荐、还有官网包、还有。。。你以为这些真没成本么?
就算按照上述算法30%的折扣核算,一个付费用户也要充值300元。大概1-2周时间,
当然请忽略腾讯、网易、超级牛逼游戏IP、B站独代、Taptap,
在这种以用户充值和ROI为基础的产品设计、数值模型、内容量设计的产品,
真的有团队还在考虑用户怎么想、什么感受么?游戏团队也需要生存(这只是理由)
2019年iOS有效新增已经100元。。。(甚至早就超出)
3)运营模式