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近2年轻度对战类产品复盘:轻度对战游戏如何撬动电竞体系用户?

时间:2019-08-14 09:12:53 作者:

文/ 酱油

本文系用户投稿,不代表本站观点。

不同于其他创业或者产品复盘记,个人更多的是一种概括总结,分为四个下部分:

产品小结

新付费模型的构思

团队的原罪

结语

其中后两项吐槽内容可以选择无视,前两项还算有所价值,希望可以对各位有所启迪和帮助,有共鸣的小伙伴可以添加微信“leo_start”沟通交流。

产品小结

电竞,一眼望去最为显著的无疑是MOBA、FPS、RCG、RTS这四个大品类,而不管是端游还是手游,前三种品类腾讯的霸主地位目前是无可撼动的。

在大DAU支撑下才能出头的电竞,到底又有何种演变,谁也无法断言,更多的还是处在观望之中。

但对于轻度对战产品来说,它确实有机会撬动已有电竞体系下的用户,而究其原因就是轻度定位的核心是什么?优势是什么?

首先,在我看来,第一要素便是单局时间

如果这个控制不好,我认为产品根本无法冲入目前的电竞领域,用户转嫁的成本有多高,相信大家都清楚。

说的直白点就是打目前电竞领域头部产品的单局时间差。

在这个“单局时间差”内,完成对战、策略、深度、竞技、爽快的体验。

对于这个决定性作用的存在,我划分为两个范围,分别是“1-3分钟/单场”和“2-5分钟/单场”。

其次,便是对于关键内容的抉择,特别是在时间差的标准下“对战、策略、深度、竞技、爽快”这些即冲突又矛盾的关键词到底如何抉择。

我将它们的重要性进行了一个侧重排序:对战→爽快→策略→竞技→深度。

这其中每一个关键词如果拆分出来,相信对于产品层都是一个极大的内容量,在这里拿俩举个例子。

爽快,最通俗的就是打斗场面激烈、七进七出……但如果是一个轻度对战产品适合吗?其实仔细推敲一下并不合适,而爽快也有更简单且极端的表现方式——秒人。

策略,像卡牌游戏的战前搭配、众多品类的局内装备以及行为都是策略,经过这么久的尝试与试错,个人认为轻度对战产品,战前的搭配和局内的行为策略才是策略级的首选。

而这又引发另一个观点“战前搭配的选择”……如果严谨秉承产品定位,又期望用户有一定的外围体验以及营收考量,那么战前的搭配必不可少。

但必然不能复杂,需要简洁、易理解,才能让用户有着较好的体验和直观反馈。

也就是说,轻度对战产品不仅仅是局内的轻度,外围和经济系统的简洁、轻度同样重要……这点是不能忽略的。


近2年轻度对战类产品复盘:轻度对战游戏如何撬动电竞体系用户?


近2年轻度对战类产品复盘:轻度对战游戏如何撬动电竞体系用户?



这里举个印象很深的不良例子,早先网易的《风暴对决》,外围的符文系统完全符合大家对于MOBA竞技类产品的认知,但一局那么2.3分钟,玩家去给每个英雄搭配一套符文,真合适吗?

更重要的一点,这类产品的核心用户群,或者说首批用户,必然不是MOBA的核心用户或偏核心的用户,那么想一想《王者荣耀》中,这种类型的用户真懂搭配铭文吗?或者说,真会去刻意调整铭文吗?

答案不言而喻,所以简单来说,就是时间付出与实际收益不成正比。

在这里,另外还有一个词我并没有提到,那就是“电竞”或者“公平”,相信大家也清楚这种词汇只是在某个层面相对存在,所以如果真是一个轻度对战产品,建议不要提及这块,不然宣发上肯定会惹来玩家不必要的诟病。

因为你要活下去就要有收费空间,特别是在成长上,如果不提我们只需将这个范围拉大并且临近的提升较弱即可,既能满足足够的成长又能减缓临近实力的碾压。

在这小2年的时间里,经历过6个核心大版本的变动,夹在两位老板中间,从初期为了实现证明老板是对的而去尽力尝试……到后来不在妥协一定程度上坚持自我,到当下方向上回到我初始构思的那般经历了多少,都已经不记得了。

但至少目前在数据面前看起来是站住了脚,而它的完成度如果照我的期望来看,也仅有2/5多一点而已……

另外一个就是玩法开发量的问题,导致另一个通病问题最终被搁浅,那就是——团队及实力匹配问题。

这无疑也是对战类或竞技类最头疼的问题,特别是类MOBA产品,很多时候玩家的劝退都在于此。

这就好比《Brawl Stars》中国内玩家和韩国玩家一旦排到一起......不过,由于轻度对战产品的时间节奏较快,在玩家反馈上会有一定的规避效果。

如果真正的定位轻度对战,个人认为《第五人格》曾经引出的“不对称竞技模式”,采用更多的特色玩法,比如战内自由组队、独立而战、阵营而战的玩法方式,让玩家形成自我错误归咎,很大程度上可以规避MOBA式的劝退分配。

目前隐约觉得,轻度对战类产品,使用“3V3”或“5V5”这种“NvN”模式是一个错误的方向……仅有的几分钟内,让队伍协同配合起来?如果考虑上快节奏、爽快等因素,每个人的基本素质要有多高才能达成。

新付费模型的构思


近2年轻度对战类产品复盘:轻度对战游戏如何撬动电竞体系用户?



我们都知道游戏行业的两个付费革命时代:

1、点卡收费时代

2、免费时代——道具收费

这两个时代是游戏界真真实实的付费革命,那么在当下什么样的模式算是第三次革命?

Battle Pass?

其实,我个人一直不怎么瞧得上它,或许是我内心的高傲吧!中国人的东西就不行?非要国外人的东西就牛?

我恨不得说一句“在游戏领域,我坚信国人的商业化能力,全球无人能敌。”

只不过,我们太商业化到极点了……他人“良心”一下的操作,就感觉创造了一套新的东西,其实这种模式国内页游时代不都有类似的吗?甚至都有一模一样的。

只不过它在缤纷多彩的付费机制里,被视为鸡肋罢了。

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