当索尼顽皮狗带着他们的经典作品《神秘海域》初次登上游戏舞台时,身手矫健的主角德雷克被众多玩家戏称为男版劳拉。此时《神秘海域》的前辈,在游戏界驰骋已久的冒险游戏代表《古墓丽影》早已日暮西山,回天乏力,迫切需要一次凤凰涅槃,浴火重生。
在《古墓丽影》系列众多的作品里,有过经典,也有过失败,但只有一作被认为是彻头彻尾的丧钟,险些将这个系列永久送进历史,这款作品就是《古墓丽影——黑暗天使》。
黑暗系列黑暗天使
为什么《黑暗天使》会如此糟糕,背后又蕴含着怎样的故事。
《古墓丽影》系列在游戏界的成功有目共睹,自1996年首作诞生到最新的《古墓丽影暗影》总销量已经突破6700万套。劳拉凭借着矫捷的身手,性感的身姿和坚忍不拔的勇气,从游戏走向漫画再到电影,成为亿万玩家心中永远的女神。
女神也有马失前蹄,阴沟翻船的至暗时刻。
名如其人的《黑暗天使》差点将这个经典系列打入地狱。但在本作之前,《古墓丽影》已经出现了种种迹象的疲态,只不过是在《黑暗天使》里爆发出来而已。
《古墓丽影》系列的缔造者是位于英国的coreDesign。1996年E3展上,初出茅庐的《古墓丽影》一代凭借着诡异的氛围,全新的3D形态和探险要素,取得了巨大的成功。可以说,在《神秘海域》诞生之前,《古墓丽影》是唯一的3D探索冒险动作游戏代表。
正是因为《古墓丽影》的成功,让coreDesign的母公司EIDOS看到了其中的巨大潜力,迫不及待的要求coreDesign马上启动续作的开发。与日本人慢工出细活不同,coreDesign高效的制作速度让《古墓丽影》基本保持着一年一作的高产出,这些作品在原有技术框架下基本保持了较高的水准,EIDOS的贪婪和续作销量的保证,让coreDesign既无对游戏进行改革的动力也没有时间去进行思考系列的未来。
PS三部曲开发玩后,一部分人员马不停蹄的立即投入PS2版《古墓丽影》的开发,PS2时代《古墓丽影》的影响力急剧下滑,到《黑暗天使》开发前夕,系列已经走入了死胡同,不少开发人员明显表现出疲惫厌倦的迹象,如果不变革,末日即将不远。
是时候停下奔驰的脚步,去思考一下未来。劳拉累了。
为了让劳拉继续踏上冒险之旅,制作组不得不停下来思考系列应该朝哪个方向突破。coreDesign召集开发组人员展开广泛的讨论,就像很多系列从开始成名之作后转向黑暗风一样,比如《波斯王子》三部曲从开始时之沙到后来的武者之心和双刃王座。编剧穆提·斯科菲尔德为《古墓丽影》设计了新的“黑暗系三部曲”系列,《黑暗天使》剧情紧接前作《最后的启示》,劳拉侥幸从埃及生还,开始记恨导师冯·克洛伊弃自己于不顾,虽然听从导师召唤去寻找文艺复兴时期的绘画作品的故事。故事最后留下了一个悬疑,以角色柯蒂斯下落不明,劳拉进入一扇大门而告一段落。
显然制作组为《黑暗天使》留够了空间,准备将其打造成新三部曲第一篇。关于三部曲后两作,coreDesign也已经想好了题目,分别是《失落的国度》《复兴之梦》。可惜coreDesign没有等来续作的开发,等来的是与《古墓丽影》系列永久的告别。
本作的色调配合主题,都显得非常暗黑
穆提·斯科菲尔德设计的黑暗剧情天马行空,结果玩家却难以跟上作者的创作思路。除了剧情,更糟糕的事情还在后面。由于系列玩法一直以来变革不大,coreDesign团队对游戏系统该往哪些方向前进进行了深入的探讨。最终加入了潜行玩法,类似