导语 2019GWB腾讯游戏创意大赛PlayStation最佳视觉设计奖、PC/主机赛区铜奖获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果游戏VP Nego聊了聊。
本文来自公众号【腾讯GWB游戏无界】
《卡库远古封印》于2019年11月在Wegame上进行了限号测试,目前为止开放了两个不同的测试版本,测试的玩家近4000人。Nego:“玩家反馈总体是好的,因为知道我们是测试期所以更多提及的是游戏玩法的合理性及未来优化方向的建议,目前在Wegame上的推荐率是93.5%,我们还是蛮惊喜的,也很感谢测试玩家们的支持与建议。”
游戏的设定是一个独立的宇宙世界观,是一个创世的小神在初次创世后所发生的故事。团队设定的人物和怪物,都希望有鲜明的个性,夸张的肢体语言和表情。Nego:“在同类游戏中,使用三维卡通角色+写实场景相结合的美术表现风格,还是比较少见的,对于我们而言是一种大胆的尝试。”
制作人在立项的时候就很明确目标,他希望做出来的游戏能具有一定的影视化思维,就好像大人带着小孩子去看一场《冰雪奇缘》,小孩子看了会开心,从中可以学习到正能量的道理,大人看了也不会觉得无聊,反而通过成人的角度去思考另一番道理。
Nego:“我们认为迪士尼动画之所以成功,并且能在全球广泛流传,就是因为他们用很有亲和力的方式宣传着正向的、无种族、无边界的能量,所以无论全球的大人小孩都可以很容易的接受。相同的,我们希望游戏呈现出来的效果是尽可能让各个年龄层的玩家都较容易接受,从游戏视觉表现和游戏方式上,尽量减少‘距离感’。”
所以团队采用了近似迪士尼的视觉表现技法:写实场景+卡通角色形象,对游戏整体风格进行了制作,并且进行了实践。确实,在某些展会上,《卡库远古封印》吸引了很多玩家,其中有不少家长带着孩子或者男生带着女生一起体验了游戏,他们玩得乐此不疲,同时也吸引了许多喜欢玩这类游戏的“硬核”玩家加入进来和团队讨论游戏性,他们都认为这款游戏的受众面很广,可以让更多没有玩过开放世界类游戏的玩家很轻松的体验到这类游戏的乐趣。Nego:“这是我们很乐于看到的事情,因为这些实践逐渐证明了我们的方向并没有定错。”
此外,在游戏设计初期,团队就本着游戏内容和角色可IP化的目标来设计,团队希望游戏剧情上能丰富有趣,角色表现上是有自己性格和情感输出的,让玩家不仅体验到游戏好玩,更希望玩家接触了游戏后,能通过角色的肢体语言和情感诉讼所感染,进而愿意去探索其背后的故事,真正能沉浸在团队创造的一个独立的世界中。为此团队还找过编剧、漫画、动漫等方面的相关人士进行了咨询与交流,希望卡库和故事能更深入人心。
《卡库远古封印》的世界由五大地图板块组成,分别是充满神秘气息的悬空浮岛遗迹、酷暑难耐的茂密丛林、危机四伏的泥泞沼地、险峻陡峭的风化高原以及广漠无垠的戈壁沙漠。因为在游戏世界观里原来的整个大陆因为上古之战被撕裂成五块大陆,每个元素大陆都是独立的不用加载便可探索,但是大陆与大陆之间不是无缝链接的,需要通过传送才能抵达,所以团队称之为“半开放”。
对于世界的创作素材和灵感,主要来源于团队对真实世界合理性的思考。Nego:“比如‘酷暑难耐的茂密丛林’,一般大家对真实世界就可以联想到亚马逊丛林,高高的火山,危机四伏的亚马逊河以及有机的生态,思考过后,这不息的生命一定和能量有关,符合这个特征的即是火元素了。所以我们将这种地貌归类到火元素大陆,还原了它本该有的生态循环,而不是很多游戏中大家所看到的火元素大陆一定就是到处熔浆四溢,遍地焦土的感觉。火可以毁灭一切,但是也可以创造一切,人类的文明就是以火为起源。所以对一个你既定认知的事物不一定什么都要往极端去想,在符合真实性的情况下做一点创新,这样才能给玩家有真实感沉浸感。”
对于团队来说,地编美术的工作量特别大,而且技术难点一直存在,虽然世界地图搭建基本完毕了,但是后续大量的测试地图的BUG点的工作,让团队成员很是头疼。Nego:“好在我们开始内测后,有不少玩家涌入我们的群,并且希望能够协助帮忙找地形BUG,真的很感谢这些玩家。我们也鼓励开发游戏的朋友们,应该多和玩家交流,他们真的能帮到不少忙。除了地形,开放世界最重要的是怎么在这个世界里不空虚无聊,除了任务系统以外,玩家还能在这个世界里做什么,这个是我们一直在不停研究的课题。”
《卡库远古封印》的研发团队是深圳槟果文化科技有限公司(简称:槟果游戏,英文简称:BINGOBELL),2016年团队成立到现在,成员也从4个人变成了15个人。
光看外形,槟果游戏的成员就和一般的游戏开发者给人的印象不太一样。他们看起来比较“强壮”,因为成员大多喜欢运动,比如制作人很喜欢自由搏击,Nego非常喜欢健身。
Nego:“我们认为锻炼会有助于缓解工作压力及久坐问题,同时也是非常磨练人的恒心与注意力。我们时不时还会组织