与很多同期出品的多人竞技射击游戏相比,《守望先锋(Overwatch)》的 PVP 玩法设计显得独具一格,在一件 FPS 的外衣之下,我们能看到各有特色的英雄单位、复杂的技能制衡以及精彩的策略交锋等等,敌我双方战略对抗的重要性非常高。
在续作将至的烽烟徐徐燃起的今天,就请随我们一道深入到《守望先锋》的游戏机制设计当中,聚焦于“2-2-2”大版本下的竞技比赛模式,试从不同角度解析开发团队为突出游戏体验的战略性做的努力。
注:本文发布时《守望先锋》的游戏版本为 1.50.1.0.71344。
《守望先锋》中的地图总体可以被归纳为对称图、非对称图两大类,它们分别又对应有不同的获胜规则。
对称图上目前只有“占领要点”(简称“纯占点”)一种规则,敌我双方从地图两端对称的重生室同时出门,争夺地图中部同一块区域的控制权,一方占领目标点到达 100% 就算赢一回合,先赢下两个回合的一方取得整局的胜利。纯占点图没有明确的战局时间限制,只要双方还在点内搏杀,占领进度条就不会超过 99%,游戏会加时到有一方被完全排除到点外并保持一小段时间。
出现在非对称图上的规则要多一些,包括争夺 A、B 点的“攻防作战”(简称“AB 点”)、把车推向终点的“运载目标”(简称“纯推车”)、先占点后推车的“攻击/护送”(简称“混合”)三种;双方会在一整局中轮流进行己方进攻的回合,直至时间耗尽,得分多或车推得更远的一方取胜;每一回合都被划分成了 2-3 个阶段,进攻方每完成一个阶段就可以得到一分,同时获得新的时间以进行下一阶段的作战(加时阶段除外),而每完成一阶段所获得的时间通常也是递减的,若当前阶段的目标未在给定时间完成,则本回合结束,攻守互换。
在纯占点图上,双方的出门时间、行进路线等条件都是一样的,所以它应该是所有规则里最考验玩家硬实力的规则了。相比之下,非对称图最大的变化就在于引入了“攻防”概念,进攻方后出门、重生室距离当前目标点/运载目标更近,防守方则恰好相反,可以在进攻方出门前就提早完成布防,这些都为玩家们间的战术博弈提供了很大的思考空间,对平衡好“进攻/防守”、“交招/接招/扣招”等提出了要求:防守方如何利用早出门的优势占据高地、如何选择阵容(阵亡代价比进攻方大得多),进攻方又该如何化解防守方的地理优势成功拉点落位、怎么利用重生点近的优势灵活变阵等,战术性让点、扣下关键技能不放、抓下一波团战东山再起的例子在《守望先锋》的实战中屡见不鲜。
与很多主流 FPS 游戏不同的是,《守望先锋》拥有较为复杂的英雄技能系统,且不太强调射击手感的拟真。
每位英雄们的技能组都是由 1-2 种主武器、3-4 种小技能(包括被动能力)以及终极技能构成的,游戏中的这些技能设计很有意思,也是开发团队用于突出玩法中策略性的最重要抓手之一,我们可以从以下这几个方面来看看:
可以说,在《守望先锋》的整个技能系统当中,承担进攻或防护作用的都很突出,形成了技能之间较为明确的配合、抵消、克制关系,而又因为做干扰、打强控、吃伤害(乃至关键技能)的防守型技能众多、高效,这就导致在组织进攻和团战开始时,双方往往需要盘算好手里的资源,更谨慎、更巧妙地交招,多做反复拉扯,避免无脑突进。
综合起来看,《守望先锋》英雄技能系统的优秀点就在于,它减少了个人射击能力在制胜因素中所占的权重,更强调战术打法和通盘策略相关的思考、执行。如果我方交招以后——特别是大招——没有达成预期的击杀、骗招等效果,那么表面的失利可能是己方人员死伤惨重、一波团战落败,更深远的影响可能是己方青黄不接、战术执行失败、大招运营无法达成循环,一波团战的问题可能导致整场比赛滑向不利局面,运营体系的阵容尤其容易遇到这种情况。