文/Garen蘑菇君
导语:Roguelike游戏越来越受国内游戏开发者和玩家的青睐,腾讯游戏学院专家Garen(蘑菇君),将在本文就一些常见的Roguelike方向和其中的精品游戏(包括类Roguelike体验)进行分析,希望能为开发者们带来一些启发。
1.楔子
Roguelike游戏是RPG的一个分支类型,肇始于1980年的经典之作Rogue,早期是以一系列随机生成的关卡地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像和角色永久死亡【引用自维基百科】为主要特点,后续随着游戏行业的发展,一些跳脱“柏林法则”框架,增加了很多新元素的非正统Roguelike游戏(又被称为Roguelite)都取得非常不错的成绩,Roguelike游戏也越来越受到玩家和游戏开发者的簇拥。
深入去剖析这类游戏,实质上也是一个从量变到质变的过程,一款Roguelike游戏往往会选择其中一个或者几个维度来深挖,提供充足的交叉耦合内容,当玩家的决策和输入会改变游戏体验N*N*N*N…排列结果时,就获得了Roguelike体验。
2.探讨
本文就一些常见的Roguelike方向和其中的精品游戏(包括类Roguelike体验)进行分析,探寻Roguelike游戏开发时的启示。
2.1 传统的局外套装,MMO式人物养成
此方向经典代表作就是diablo系列,适合大型研发团队创作。它的游戏方式受《Moria》(Rogue的精神续作)和《Angband》影响,严格来说diablo只是带有Roguelike元素的RPG游戏。
Diablo游戏元素中职业、装备系统(装备、宝石、符文、附魔等)、随机关卡是带来类Roguelike体验的基石,那么它们又是如何如何做到的呢?
首先,职业、关卡和装备系统三者相互耦合,以职业为蓝本,配合注重乐趣设计的装备系统衍生出各式体验和打法,无尽随机的关卡(各式副本、天梯)即是装备产出地,又是游戏挑战,还是成长数值的验证。
带职业刷刷刷游戏循环模型
其次,在职业设计时,diablo赋予不同职业不同定位,外形技能体验差异巨大,同时对每个职业给予锦上添花世界观和背景故事的包装,暴雪在职业设计一贯维持高水准,这里就不详细论述了。
在装备系统设计上,diablo的设计思路主要有以下几个方面:
i.纯粹创意驱动,重心放在乐趣,平衡性其次
ii.用改变玩家实际游戏行为的方式来实现同样的伤害效果
iii.大量,大量,大量
这种数值+偏向体验型的装备设计在Roguelike游戏中更是尤为重要,能做出突破数值天花板的设计,极大释放玩家的想象力,直观地感受到Rogulike的随机体验。
举个简单的例子,下图为欧服第十八赛季欧服天梯中的第一名法师玩家,职业决定了技能基本的池子,装备帮助选择池子里的技能内容,形成对该技能的加持。综合考量性价比,选取对应的技能和装备,从而形成最适合自己的build(当然,有可能存在所谓最优解的情况,这个就需要开发者自己抉择平衡之道)。
如图可以看出,该玩家的这两样装备是为“御法者”提供加成:增强输出技能的持续时间,伤害,降低CD(宝石镶嵌),其他装备为在该技能CD期内,补充输出(和增强生存能力)。
最初的创意来自于一位美术,希望能让金子飞离地面,往盔甲上撒东西
玩build就会转build,在diablo中玩家好像不太care这件事情,但是在division中就存在转型困难的问题,那么原因究竟是什么呢?
Build转型时往往需要关键性的装备或者关键性的技能或者关键的角色等级,diablo开发者深谙转型痛苦,内容的横向设计恰好是对症下药,具体体现在:
Warframe在build机制也采用了类似的横向设计,提供超多体验差异大的战甲供使用或者收藏,玩家在进行转build过程中,通过刷本或者交易快速获得新战甲的基础装备,获得战甲的基础体验,而warframe通过成长目标“段位”(每种物品升级到最高只提供一次段位经验)的设计也有意将玩家引向收藏生涯。
Diablo在令人沉迷的打宝游戏机制下,提供多种不同体验的职业,成吨有趣的装备,随机化关卡(后文陈诉),并通过横向内容设计鼓励玩家尝试多种build,带来了类Roguelike体验,根本停不下来。
2.2 动作+丰富装备+随机关卡
偏向动作方向的Roguelike游戏中“死亡细胞”就是其中的优秀作品,简单来说《死亡细胞》就是《恶魔城》+Roguelike,其无比流畅的操作体验、丰富的装备系统以及丰富的伪随机关卡内容大概就是目前我想象中Roguelike游戏该有的样子。
《死亡细胞》从一款僵尸塔防游戏逐渐演变成一款动作Roguelike游戏,聚焦在动作元素、关卡、局内道具和局外成长进行突破,实现华丽的转身,这对于很多想做Roguelike游戏却无从下手的开发者很有启发性,那么它是如何做到的?
《死亡细胞》聚焦点
首先,作为动作类的游戏,操作手感是一个不得不聊的话题。比肩同品类的游戏品质和无比流畅的的操作手感也是《死亡细胞》备受好评最核心的原因。
《死亡细胞》在主打单机动作闯关的前提下,做了很多自洽的操作补偿和操作奖励,来鼓励玩家进行战斗和游戏探索,从另外一个角度来说,这种流畅感和爽快感也削弱了《死亡细胞》在漫长的成长线带来的乏味感。