10月15日,《最终幻想14》5.0最新资料篇“暗影之逆焰”终于在国服上线,从当初1.0的“不合格”到如今IGN的9.5评分,《最终幻想14》的逆袭绝对算得上是一代励志传奇。随着游戏的热度持续升温,越来越多的玩家涌入艾欧泽亚体验当“光之战士”的乐趣。只是不知随着主线剧情发展得越发激烈,拯救世界的光之战士们,是否还记得当初那段“光之跑腿”的奔波生涯。
曾几何时,拯救世界的大英雄天天来往于沙之家与任务地点,做着送信等琐碎的工作。如今直升等级的新玩家,再也体会不到光之战士那份复杂的情感。其实让玩家产生“工具人”感觉的游戏绝不止《最终幻想14》,为什么越来越多的玩家都不约而同地有了这种感受呢?
什么是工具人?
工具人,网络流行语,指某人对他人任劳任怨,随叫随到地付出,在情感上却始终不能得到平等对待,一直被对方当工具使唤。这个既形象又充满调侃意味的词,为什么会跟玩家扯上关系呢?
以《最终幻想14》为例,玩家在游戏中扮演的是实力强大的“光之战士”,拥有可以抗衡蛮神的力量,而在游戏的剧情中,玩家又是“拂晓血盟”组织的成员。多样的身份,为玩家带来了截然不同的任务体验。既要去参与种种危险的战役,又要为送一封信或是一份食物这样的生活琐碎劳心劳力。被频繁的叫到“沙之家”完成任务,甚至已经引发了FF14玩家的PTSD(创伤后应激障碍),一听到“沙之家”三个字就浑身发抖。
最有趣的是,游戏内的NPC仿佛生怕天天让玩家跑腿容易引起反感,一口一个“英雄”的哄着玩家,各种阿谀奉承简直让玩家老脸通红,于是只能闷头干活,这驭人手法不可谓不高明。好在随着剧情的发展,玩家与“拂晓血盟”真正建立起了同生共死的革命情谊,主线任务的设计也更偏向大事件营造,这才让玩家把那段不堪回首的跑腿经历看作了一段“成长的回忆”。
醒醒,该跑腿啦
与《最终幻想14》类似,《怪物猎人:世界》的玩家也同样有着强烈的“工具人”感受。玩家在游戏中扮演一个隶属于“调查团”的猎人,以猎取各种强大的魔物为本职工作。这个调查团内有完善的组织分工构架,有负责外出狩猎的也有负责后勤保障的,看起来很合理。但在玩家深入游玩之后,会发现调查团里都是一群“吃闲饭的”,天天花言巧语骗主角出去进行危险的狩猎,自己则在基地享受胜利成果,还提出各种要求让主角去完成。
和《最终幻想14》一样,《怪物猎人:世界》里的NPC喜欢称呼主角为“苍蓝星”,对主角百般奉承,进而把主角忽悠成了一个为他们出生入死的“工具人”。玩家在通关后经常会有一种错觉,明明整个调查团里有不少猎人,但为什么只派我一个人去呢?而且我天天出生入死,却是让NPC升官发财了?
诚然,玩家的这种“工具人”感受其实是游戏设计的一种必然后果,毕竟游戏的流程主要是为了让玩家通过完成任务来体验玩法。但这种“工具人”感受其实很微妙,虽然玩家目前的表现主要还是以吐槽和玩梗为主,但其实这也从侧面反映了游戏在剧情和玩法上的衔接存在一定摩擦。我们有理由相信,这个任务体验和引导的“度”一旦失衡,对玩家的游玩体验无疑会产生实际的影响。
怪物猎人世界里主角的“好搭档”
“工具人”体验是怎样炼成的?
为什么会产生这种问题呢,究其原因,这其实是一种剧情设定与任务设计冲突所带来的割裂感。
我们不难发现,这种极其凸显机械“劳动感”的设计一般都存在于网络游戏或者是主打多人模式的游戏中。这类游戏更注重用任务做填充,玩家的游玩流程通常也是用一个个任务构建起来的。就像MMORPG里常见的“去某地打几只某怪”,可以说是再熟悉不过的任务设计了。
可以说,任务制是不少类型游戏的核心构架,在游戏的长期发展中已然得到了成功印证并被玩家接受。但为什么在网络游戏的设计中,剧情背景的加入似乎更凸显了任务制度的“功利和生硬”呢?难道在单机大作中做任务就没有做“工具人”的感受了?
比起网游,单机游戏有一个很大的优势,那就是拥有更多的资源进行剧情描述,对玩家扮演的角色可以做针对性的任务配比和设计,这无疑就大大的稀释了玩家被迫跑腿带来的焦虑感。而单机游戏中的角色,一般都会有一个清晰的剧情逻辑做任务设计的基础,不会让玩家产生身份错位带来的荒诞感觉。
比如家喻户晓的《仙剑奇侠传》,在整个游戏流程中,主角李逍遥也需要去完成不少诸如找鹿角、找凤凰蛋、找傀儡虫这样的跑腿任务。但玩家绝不会认为NPC在消遣自己,而是会为了拯救游戏里女主角心急火燎得投入战斗,这就是剧情导向带来的设计便利。
但网络游戏无疑有着完全不同的逻辑体验。虽然很多作品都会给予玩家一个完整的故事设定,并为玩家设计相应的阵营和配套的NPC,但玩家在体验上,很容易产生“N