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风口收紧、转型在即,2019年广州游戏厂商出海现状调查丨游戏陀螺

时间:2019-09-25 12:08:39 作者:

文 | 游戏陀螺 三唐

导语:广州厂商出海还缺什么?


风口收紧、转型在即,2019年广州游戏厂商出海现状调查丨游戏陀螺


如果说版号是国内大批厂商出海的直接导火索,那么上半年君海游戏发行的《神命》在韩国市场的爆发,则调动着许多广州买量厂商的神经。


据游戏陀螺调查,近两年许多广州游戏公司纷纷搭建起海外团队。上至千人规模大公司,下至百人级的CP,对于出海的重视度及倾斜的筹码也在不断增加。


通过走访部分广州出海厂商,其中有深耕国内多年的老牌游戏公司,有出海多年的发行商,也有这两年新晋的出海发行等等,从他们口中我们对广州出海现状收获初步了解。


用其中一位广州出海发行负责人的话来说,“这半年(榜单上)可能还看不太出来,但是基本上大家都在布局,未来还是挺值得期待的。”


广州买量厂商出海提速,韩国“仙侠品类”竞争越发激烈


根据Sensor Tower数据显示,由广州君海游戏发行的仙侠题材的MMO游戏《神命》,凭借在韩国市场优异的表现,于今年1月首次入围国产手游出海收入排名TOP30,并在第一季度取得2000万美元收入,位列韩国手游收入榜TOP6,国产游戏在韩国TOP1。


在这份榜单中,细数下达半数产品发行商来自广州,除了君海,还包括创酷互动、Efun、Eyougame、4399以及阿里游戏,广州圈成为名副其实的出海生力军。


风口收紧、转型在即,2019年广州游戏厂商出海现状调查丨游戏陀螺

一季度TOP20榜单中有10款产品为广州厂商发行



其中,位列第一的《神命》,其成绩突破过往仙侠品类在韩国市场的收入天花板,让擅长做仙侠品类的广州厂商感到意外之余,更是萌生了去韩国市场的决心。

数月来,伴随出海到韩国市场的仙侠游戏数量增多,再加上具先发优势的一线产品在买量上持续高投入,目前仙侠品类在韩国市场的获客较为艰难,利润空间被压缩。


一家深耕出海多年的广州发行表示,以往他们在韩国市场买量成本低于10美元,但是今年以来买量价格暴涨,有时候甚至买不到量。现在暂时不敢再接仙侠游戏了,表示得再观望下市场环境看看。


不过她也认为,就算没有《神命》这样的产品出现,最终市场对这个题材也会出现疲软,可能原本这个市场还有半年的红利期,但是爆款的出现极大缩短了这个时间。


而根据君海游戏发行VP刘娟的公开分享,目前韩国市场仙侠单价15-20美金起步,很多厂商都承受不住这个成本压力。以她们产品为例,在韩国市场首月投入300-400万美金是标配,首月能获得30万用户就算不错了。


对于韩国仙侠市场,几位资深出海发行道出了仙侠越来越难做的原因:


首先,市场用户规模有限。产品数量的增加导致存量竞争加剧,市场单价比去年翻了三倍;


其次,先入场的精品抢占了大部分的优质流量,导致一些在国内月流水破亿、运营较为长线的广州仙侠精品都很难打开市场。即便数据很好,但是起量依旧非常困难。


除了仙侠品类,其它类型在海外市场也有类似问题。此前有一款SLG游戏,由于进入市场比同题材竞品晚了1、2个月,投入的推广成本却比之高出一倍,但获得的量还不及对方一半,用户质量上也较差。


最后是受限于自身的产品壁垒,韩国本土几个大厂MMO产品仍然占主导,且画风更为精美,在吸量方面比国产仙侠强非常多倍,国产仙侠普遍的美术品质还没上来,包装上也较难突破。


在这样的激烈竞争下,仍有不少新品准备加入战场。据游戏陀螺采访获知,其中一家广州老牌游戏厂商目前储备了四款仙侠精品,即将备战海外。


日本市场“太难啃”,广州帮保持观望原因何在?


相比过去,近一年国产游戏出海日本的收入增幅明显。今年Q1市场收入份额占比创新高,达到14.7%,对比去年同期9.6%增长明显。


与韩国市场不同的是,日本市场的单品收入天花板高很多。据其中一位发行分享,日本市场畅销排名在30名左右,也有可能是5、6千万的月流水级别的。而在韩国市场,这个排名的产品大多就6、7百万。所以只要能在日本市场成一款产品,且排名相对稳定的话,你可以不愁吃喝很久。”


风口收紧、转型在即,2019年广州游戏厂商出海现状调查丨游戏陀螺


然而,目前国产游戏想抢占日本市场依旧困难。从市场份额来看,国产游戏在韩国Q2占比是21.9%,数量优势上也十分明显。按照一位老牌厂商的说法,归根结底韩国市场与国内存在较大相似之处,更吃仙侠MMO这一套。


不少厂商之所以不去日本市场,更多是因为大部分产品调性不符。据了解,日本没有PC网游氛围,缺乏对MMORPG的了解;对美术要求非常高,基本不接受仙侠风格;数据指标在日本是基本没有参考性的;玩家偏向PVE系统,团队PK相对好一些,但更多建立在挫败感较少的基础上。广州帮产品更多是基于PC网游开发的仙侠、武侠MMO,即便广州厂商有时候做二次元产品,还是披着二次元的皮的数值游戏。

“日本市场很挑产品,过于重度突围也难,可能会导致核心用户基数比较小,重度游戏在日本市场导量15美金是逃不掉的,一开始会便宜点,后面会涨得很快。”另一位资深发行表示。可见,日本市场的成本投入并不低。


当然,“啃得下”的话收入也更丰厚,在月收入方面,日本苹果畅销榜TOP5至少破亿,如果双榜稳那就几个亿。App Store 的收入量级大约是Google Play的2~3倍,不管是量级还是用户质量都高不少。