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CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

时间:2019-09-24 05:02:43 作者:
CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

从3亿鼠标到3亿手机。

分享/陈侃 整理/袁晨

从“3亿鼠标的枪战梦想”到“3亿手机的枪战梦想”再到今天,CF已经走过了11个年头。将一款游戏运营11年不容易,不过CF/CFM发行制作人陈侃却认为迈入第11年对于CF这个IP来说只是一个开端,之后他们打算更长远地做下去。

在2019腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,陈侃对FPS这个品类如何做长线这个问题进行了拆解,他认为,如果要在FPS这一品类下进行长线运营,就需要对游戏本身的设计、商业模式、用户模式做更全面的考虑。

在设计思维上,应当从更长的周期上去做开发计划;在商业模式上,可以考虑尝试让KOL去协助推动商业化;而在用户模式上他也提出了一些比较新的观点,在用户之外也应当考虑到“云用户”的需求,焕发他们的价值。

CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

以下是陈侃分享全文:

大家好,我是陈侃,最近十年,我一直在从事FPS游戏的设计、运营工作,包括参与CF系列的制作和发行工作,也参与过像《堡垒之夜》、《王牌战士》这样的游戏,希望借今天这个机会和大家分享我做FPS游戏的一些心路历程,谈谈这十年国内市场上FPS类的游戏发展历程及未来,以及它背后带来的用户需求的变化。

最近一两年中国游戏市场的环境,总结来说就是人红利消失了,主力人群向95、00后迁移,24岁以下的用户占比是最多的。

CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

此外,对游戏行业冲击比较大的还有泛游戏的快速增长,像游戏视频、直播小游戏等轻度游戏形式的消费者可以称之为泛游戏群体,他们消费这些内容的同时挤压了网络游戏或单击游戏时间。所以随着泛游戏人口的增长,主流游戏的用户增长也停滞下来了,越来越多的用户在向泛游戏迁移。

最近5年中国市场上崛起的爆款游戏实际上是不多的,这个饼图是中国网吧游戏的启动率(见下图左),根据今年的公开的第三方数据,前几名基本上都是一些传统的大作,除了2017年开始崛起的《绝地求生》,其他的作品基本都有8年以上的历史,端游市场基本上数年才会出现一款真正影响行业的大作。

CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

手游市场在过去几年也保持了高速增长,但是最近两年越来越多的用户聚集到头部作品,这里选了一些DAU超过一千万的作品,但是除了《和平精英》,发布时间都是在三年以上。所以随着用户红利的消失和玩法红利的减弱,整个市场正在进入存量市场,很难说每一年产生多少新的爆款,很难找到空白领域蓝海市场进行大的突破。

我们现在一直在考虑怎么进行长周期的设计和运营,保证游戏在市面上拥有更长的生命力,提升用户的忠诚度。

爆款思维转向长线思维

CF系列实际上用户的走势如图所示,2008年CF公布第一款端游,经历了几年的快速上涨,到2012年基本上达到端游增长的高峰点,之后随着新兴品类比如MOBA和移动游戏的崛起,也经历了用户量的下跌。

2015年推出了第二款作品CF手游,重新召回了一些玩家,拉到了一些新增玩家,活跃用户又重新进入上涨轨道,2017、2018年突破了过去的高度,最近一直保持非常平稳的增长。

CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

从收入数据上来看,2011年来整个系列的收入基本处于增长状态,今天我们想和大家分享怎么让这个2008年的爆款游戏在11年后还能在红海市场中保持生命力的。

总结下来有两个方面。

第一,从爆款思维转变成长线思维,这是十年来我们做这个项目最大的变化。

第二,从游戏打造到情怀打造,这一点和托马斯先生分享的IP打造的系列有一些相似点。

CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

首先讲长线游戏的设计,长线游戏设计在过去很少被提出来,大家会更专注于系统设计、数值设计、GamePlay的设计。

对于长线游戏的设计,我们一直坚持着PVP为核心,枪战游戏就是要做PVP,这些年中我们也见过特别多其他方向的作品,大部分火爆一时的作品是在PVE方面做了一些让人耳目一新的工作。

做PVP的设计要点,第一是坚持,玩家对于PVE追求的是新鲜感、体验和数值的成长,但是在PVP游戏,数值的成长、体验的更迭是不能轻易做的,我们在这11年间一直在数值和手感上做坚持。

CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

比如梯形弹道的分布,这是11年前我们定下来的武器设计的框架,11年后的今天,虽然我们已经出了上千把不同类型的武器,但是没有打破过这个基础框架,并且在11年前设定的最高伤害的武器和最稳定武器的标杆至今也没有突破过。

我们认为玩家在PVP游戏当中长期的追求是来自于对自己技巧的打磨,而技巧的打磨需要有学习的过程和学习的结果,如果轻易改变这种学习的天花板、目标,会造成玩家在这个过程中目标的错乱、丢失,也会造成玩家长时间付出的无用化。

我们会坚持这样的PVP设计,让玩家一直坚持探索你所设计的游戏天花板的上限,这是能让玩家一直玩下去的动力。

在重复可玩性上我们非常重视长时间的内容规划,产品刚上线的阶段,最开始要有灵活的目标和开发计划,比如月度、季度目标,决定我们这个阶段和下个阶段要完成什么。

对于长周期来说,游戏运营一年之后,应该以年为单位做规划设计,我们需要在更长的周期里坚持同一个开发理念。我们认为电子竞技是未来三年整个行业的发展趋势,未来三年的开发应该围绕这个主题做规划和设计。

CF发行制作人陈侃:想把游戏运营10年以上应该做些什么?

CF上线的前三年,我们围绕的核心还是丰富游戏的内容,打造多模式,在中间三到五年的开发过程中,我们是以与其他游戏的融合作为游戏的开发主题,因为当时我们拥有的用户群体非常广泛,在不同的游戏类型上都可以做尝试。

最近五年的开发内容其实是围绕着电竞及核心用户体验进行的,包括电竞相关的模式,排位相关的模式、电竞相关的商业规划,培养用户群体对于游戏产品认知的统一性。

运营一个长线的产品还有一点非常重要,就是对运营阶段做迭代,以CF系列为例,在运营阶段我们还在持续增加在开发上的投入,一方面需要持续迭代版本保持玩家的新鲜感,另一方面是需要根据玩家的反馈及行业趋势及时调整和优化过去陈旧的一些设定。

CF端游一年会更新9到10.版本,手游是10.版本左右,保证玩家在这一年中有新鲜内容可以体验,而且陈旧的设定通过我们的验证和玩家反馈可以在一到两个月内改掉。

这样做的好处是,刚上线的产品是七八分的作品,可能等到三年以后你这个作品就变成20-30分了,五年后内容的堆积已经形成了行业的壁垒,新的竞争者进入这个领域,无论是在内容量还是在制作的平衡型或细节的打磨上,都难