导语
近年来随着移动设备的覆盖率的不断扩大,东南亚地区的游戏玩家数量迅速增加,东南亚几乎成为了中国游戏厂商出海的首选之地。
今天,快出海邀请到了东南亚最大的网游发行方——LYTO中华地区的负责人:李炙林先生,与我们一起聚焦东南亚的游戏出海,谈一谈从业十余年的行业变化。
No.1
嘉宾介绍
李炙林( Jack Lee)
作为LYTO的中华区负责人,他从事游戏海外发行12年,经历端游到手游行业的起伏変迁。他拥有着5th street PC在东南亚成功发行,SLG页游 Call of Gods全球发行月流水过亿的行业神话。他发行的“热血”题材APRG手游,早在4年前就登顶东南亚主要地区畅销榜Top10,月流水过2000万。多款发行的游戏在越南达到畅销Top5!
要点预览
一、东南亚最大的网游发行商LYTO成功奥秘
二、东南亚游戏市场解析
三、游戏行业的推广策略
No.2
访谈实录
1.东南亚最大的网游发行商LYTO成功奥秘
Cherry Liu:您可以向我们简单的介绍一下LYTO的主要业务吗?
李炙林:目前LYTO的主要业务分三条,游戏发行(包括手游和少数PC游戏),东南亚的支付平台,以及举办东南亚业务交流会&每年一度的游戏动漫B2C展会。
Cherry Liu:LYTO是东南亚游戏发行领域的先行者,您目前担任LYTO中华区负责人,您是如何与游戏发行结缘的呢?
李炙林:我是从07年开始参与像运营支持、商务合作、市场调研这样的游戏发行工作,可以说是一入行就是做海外向业务。大概在2011年前后,正式开始进入游戏发行全球英文市场,当时也是页游全球升温的初期阶段,通过不断深入研究目标用户画像、海外平台渠道、竞品调研和发行渠道等方面,收获颇多,产品全球月流水过亿。
Cherry Liu:LYTO成立于2003年,目前已经是东南亚名列前茅的网游发行商,您觉得LYTO的最大优势在于哪里?
李炙林:我觉得最大的优势在于不忘初心,稳扎稳打,挥发长处,不在自己短处过多冒险。例如与Gravity的长期合作,让RO这一大IP为众多玩家不断地提供各类游戏,并同时开发线下衍生品,使流水线收益最大化。我们做到了真正的“长期合作”,基于前期成功发行RO、PC游戏的基础,双方成立了合资公司,以后相关的IP系列产品都会由这个合资公司操盘发行,并且衍生2代,3代产品。
Cherry Liu:早在2003年LYTO就自创了支付渠道GOC,现如今GOC早已遍布了印尼,当时是何种机缘想去做支付渠道呢?
李炙林:公司创立后就建立了游戏门户,基于自身渠道根基强和标杆产品的出现,业务发展飞速,不过当年的支付环境,用户体验很差,本身印尼又是千岛之国,长期下去用户的充值问题会越来越大,这使我们萌生了做自己渠道的想法。
因为已有较强的线下渠道基础,很快拓展了印尼全国的线上渠道,研发了自己的电子钱包和点卡渠道-GOC Wallet和Kartu,加之融合了其它类渠道,目前GOC用户已超过4000千万。
Cherry Liu:那您在从事游戏行业的这些年,有哪些事件或人对您产生了较大的影响?
李炙林:从业这10来年,有2次行业波动让我比较感叹,一是09-10年PC端游过渡页游的时段,也是资本圈开始进入游戏圈鼓噪的时期。不少公司从做优质产品盈利的方向开始转变为做快钱做上市,渐渐地一些公司失去了初心,开始做“黑心”产品或各种暗操作,在这个期间很多人没学到真正的本领,所以大家也看到不少人在那些年很快就消失在行业以外,其实是挺可惜的。
二是在10~14年,国内页游发行或拿到海外发行的业务还在顶峰时,也出现了不少类似情况,更严重的是不少公司转型手游失败,导致不少从业者开始放弃。不过现在看看,我很想给坚持下来的小伙伴们点个赞,我也是其中的一员,大家坚定信心继续前行,已是收获颇多。
我从业比较早,所以也遇到过几个创业的机会,但因为考虑的比较慎重:比如做怎样的产品最佳,资金稳定性、联通人员稳定性等等一系列,最后没有和几位小伙伴成行。在已经成功的小伙伴中,我比较青睐的是上游的刘总,他抓住了手游发展的机遇,同时对产品和运营深究的能力使他们成功出品标杆产品,在短期发展后就被大公司收购,财务自由并继续扩大发展,这一点让我很羡慕。
2.东南亚游戏市场解析
Cherry Liu:在LYTO成立这长达16年的时间里,您觉得整个东南亚游戏市场有什么变化呢?
李炙林:主要变化在硬件方面,东南亚移动设备在近2年内已经转入中档智能机+4G时代,运营商网络提速工程也初见成效。目前7、800元至1500元左右的手机是老百姓的热选,配合伪4G或4G的网络玩包体1G左右的游戏都是可以的。
用户方面变化不是很大,他们对游戏类型,题材的喜好延续了以往PC游戏时期的特征。近两年的FPS,MOBA,吃鸡类产品的兴起也是源于当年PC游戏的喜好和氛围。越南玩家比较贴近中国玩家,例如对三国题材,仙侠,武侠,西游,国际化休闲题材接受度高,泰国、印尼玩家的首选还是日韩系IP的系列产品,带社交功能偏多,不强氪金的产品。
Cherry Liu:东南亚的用户群体有着哪些特点呢?对于游戏的研发方,您有什么建议呢?
李炙林:近两年东南亚用户体现最多的特点就是:年轻,接受外来事物,玩各类游戏,有小钱,群玩意愿强,接受美女效应。
对研发方而言,建议大家不要跟风大厂,不要看到突然火的产品就眼红,不要做从来没出现的产品。要仔细研究东南亚本土的环境,用户特征,结合国内玩家,提前做好多版本的准备。
按今年和未来的发展趋势,也推荐大家多考虑做国际化风格,可以是某个海外大区定制化风格,也可以是玩法偏轻度或是独立休闲产品。相信机会比只做中重产品要多,尤其对小研发方来说,是个活下去并可以逐渐发展的方向。
3.游戏行业的推广策略
Cherry Liu:能否给我们分析一些代表性的手游产品,讲讲它的推广策略吗?
李炙林:之前有一款塔防游戏想在越南发行,这款游戏是开大服的,前期充值+每月氪金活动,走的是快消短线。我们结合用户特征和产品Lifecycle,就决定在市场这一块,不做过多的预热,先获取足够多的核心用户,例如6000-8000人,然后再在运营方面,开一个较大的游戏服,去检验用户所有行为。用户的行为都反馈在这个小规模游戏世界中,那根据用户的积极性、兴趣和付费冲动节点推导出开小服,跨服占山头的刺激性并予以实施。
Cherry Liu:您觉得现在东南亚的游戏产品位于生命周期的哪个阶段呢?在这个阶段里,游戏发行需要注意什么呢?