10月25日,在白鲸出海举办的全球流量大会上,Habby创始人兼CEO王嗣恩接受了包括游戏陀螺在内的媒体采访。
王嗣恩提到,团队的每一款产品的开发周期一般都在一年以上,据透露,产品上线前需要保证次留达到50%。在他看来,其他标准是有方法论的,但次留是核心,必须保持高标准要求,这也是逼迫团队做出好游戏的关键。而且,王嗣恩认为《弓箭传说》是休闲产品,并非超休闲游戏。
以下是游戏陀螺整理的采访内容:
“对于休闲游戏,中国的iOS市场环境比国外更好”
Q:简单介绍一下Habby公司的情况。
王嗣恩:我2017年离开前公司(猎豹),然后2018年初创立(Habby)这个公司,Habby来自于Happy + Hobby,我们认为游戏除了自身是一种兴趣外,也是其他兴趣的入口——因为我之前作为制作人做的游戏,给一些人带来了正向的影响,所以我们的价值观是这样的。
我们创立这个公司的使命是希望我们的游戏能影响一代人,对他们是有价值的,而不是说为了赚钱或者是纯粹让人消耗时光,我们希望对游戏行业有所贡献。
我们公司现在规模接近50人,发行的游戏有四款,第一款是《土耳其方块》,这算是一个比较创新的消除解谜类游戏,在国内拿过第一,在国外也还不错;第二款游戏是《赤核》,这款营收不是特别高,但曾在TapTap第一的位置维持了一周的时间。
第三款是《弓箭传说》,这款游戏从刚创立的时候就接到了制作人的创意,是合作开发的产品。这款游戏给我们带来了非常好的现金流,因为它在国外、包括回到中国,都是属于DAU也大、收入也高,是一个外界号称是现象级的产品,我觉得历史上自有他的地位;然后接着是《企鹅岛》,这是一款韩国开发的游戏,它的特点是有非常好的画风美术。
在我们的这些产品矩阵下,我们觉得我们已经成为一个稳定的、能够真正面向全球发行的厂商。之所以这么说,是因为目前同时在国内和国外都能够发得比较好的厂商非常少。
Q:现在都是发行吗?有筹备自研团队吗?
王嗣恩:其实我们的游戏都有我们的心血在里面。我们现在的模式更倾向于去帮助其他的制作人,只要他们有创意,我们可以从资金、到游戏设计思路、到变现,以及到后期的发行,提供全方位的帮助。
如果这个制作人出现在我们自己公司里,我们就是自研,如果是出现在外部,那就是合作。如果初期它需要资金,我们可以投资,它可能变成我们的一个关联企业,各种可能都有。但我们的做法是以制作人为中心。
Q:《弓箭传说》从海外转到国内,这两大市场的差异有什么让你感受深刻吗?
王嗣恩:其实对于休闲游戏而言,中国的iOS市场环境比国外更好,因为竞争没那么激烈。如果说没有很重度的故事包装,或者是很奇特或很垂直的画风,那么其实全球都是一样,没有太大差异。
国内的安卓广告变现目前还不成熟,但可能未来也能够起来,对休闲游戏也会越来越友好,当然这主要取决于几大硬件厂商是否开放广告变现。
Q:可以稍微透露一下,你们广告收入跟内购收入的比例大概是多少吗?
王嗣恩:在不同时期会有不同的变化,目前《弓箭传说》在海外是内购更高。
Q:像voodoo这种模式的超休闲游戏,在你看来还有机会吗?
王嗣恩:机会始终是有的,只是利润空间越来越薄,以及给你的机会越来越少,因为你能够去罗列的新玩法已经不多了。而且用户越来越成熟,他从完全不玩游戏到玩超休闲,始终是要过渡去玩更有深度的游戏,这是必然的方向,所以时机不多了,但还是有。
将来是混合变现模式(广告+内购),我们鼓励做更长生命周期的产品,但它的设计门槛很高。
Q:刚才你提到目前一共发行四款游戏,在发游戏方面你们有什么节奏吗?
王嗣恩:其实没有,我们不会给自己定一个标准。我们认为一款游戏到了符合我们的标准就发,还是以实际调整的状况去做。我们的每一个游戏的开发周期一般都在一年以上。
Q:怎样定义中度?
王嗣恩:在我们看来,它已经接近有一个世界观,有完善的系统,以及有持续发展的内容。肯定不是纯广告,内购比例要达到一定标准。
比如《弓箭传说》的系统已经不少了,只是你刚开始看的时候它很简单,但是你看国外的版本,一开始有解锁英雄的,所以其实在计划中它就是个中度游戏。就像他们说的,暴雪最开始引领的一个概念就是游戏即服务。你可能会看到我们上线三个月之后,它有越来越多的内容,越来越多的系统。
Q:你们现在发了四款游戏,玩法都不太一样?
王嗣恩:我们的标准是,创新的游戏玩法、高品质、数据特别好,我们才会把它发出来。你肯定看不到长得奇丑无比的,或者是说数据很差的,或者说他就是个换皮的,在我们这里绝对不可能找到。
Q:来找你们发产品的,测试时你们有没什么数据标准?
王嗣恩:取决于我们对它的信心。如果它测的时候没那么好,我们认为能调好,我们也会接纳,会帮助他调整。肯定不会一个数据不达标,我们就匆匆上线让它跑。
“次留标准是50%,这是我们的核心标准”
Q:上线之前,是否会有一个数据标准?
王嗣恩:我们一般的次留标准是50%,我们一直都是这么高的标准,事实上我们的新游戏标准比这个还要高,现在竞争太激烈了。
其实现在相对于两年前,超休闲游戏到休闲游戏的整体留存是下降的,因为它是强广告变现,强广告变现一定会赶走用户的。再就是可选择的余地多了很多,变化特别快,玩家喜新厌旧培养成习惯了,所以导致整体留存其实是下降的。
其实我在前公司的时候也是这个标准,虽然现在普遍下降了,但我们还是要维持这套标准,因为我觉得这是能够逼迫自己做出好游戏的一个关键。你必须维持高标准,和他们区隔开来。
Q:上线之前就只有一个次留50%的数据标准?
王嗣恩:当然是有其他标准,但是这个是核心标准。其他的事情是有一些方法论,它可以调优起来,但是如果你次留都不达标,后面就很难搞。当然SLG可能不是这样的,但我们不擅长这类的。
Q:和研发后续的合作过程中,你们各自的分工是怎么样的?
王嗣恩:就是联合制作,基于他原来的创意,两边一起做,大家一起讨论,觉得谁的想法好就执行谁的想法。我们对开发者非常友好,可以激烈争执,但是从来不翻脸,最后大家都是朋友,但凡跟我们合作的最后都是特别好的。
相对来说我们有中国人的拼劲,也有欧美人那种重合同守信用的品质,也有想要做出创意产品的那种决心。我们其实将中国人的优势和欧美人的优势结合的比较好。
Q:现在你应该接触了不少CP,你觉得他们普遍存在哪些不足或短板?
王嗣恩:我个人认为有两点,不过这两点它不是同时具备的。一个是纯做创意的,但他是不了解市场。这批人他们其实很优秀,我也很尊重他们,问题是他们只适合做付费下载,所以在Steam上有市场,在Console上也有市场,但手游市场还是Free-to-play主导。