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python飞机大战 英雄登场

时间:2019-08-18 01:59:12 作者:

目标

  • 设计 英雄 和 子弹 类
  • 使用 pygame.key.get_pressed() 移动英雄
  • 发射子弹

01. 设计 英雄 和 子弹 类

英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
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  1. 子弹需求
  2. 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
  3. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
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  1. Hero —— 英雄
  • 初始化方法
  • 指定 英雄图片
  • 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
  • 定义 bullets 子弹精灵组 保存子弹精灵
  • 重写 update() 方法
  • 英雄需要 水平移动
  • 并且需要保证不能 移出屏幕
  • 增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵
  • 增加 fire 方法,用于发射子弹

Bullet —— 子弹

  • 初始化方法
  • 指定 子弹图片
  • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
  • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

02. 创建英雄

2.1 准备英雄类

  • 在 plane_sprites 新建 Hero 类
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
  • 设置 英雄的初始位置
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  • centerx = x + 0.5 * width
  • centery = y + 0.5 * height
  • bottom = y + height
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class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

2.2 绘制英雄

  1. 在 __create_sprites,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
  • 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
  • 所以 英雄 需要 单独定义成属性
  1. 在 __update_sprites,让 英雄精灵组 调用 update 和 draw 方法

代码实现

  • 修改 __create_sprites 方法如下:
# 英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

修改 __update_sprites 方法如下:

self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)

03. 移动英雄位置

在 pygame 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式

  • 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
  • 第二种方式
  1. 首先使用 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
  2. 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为 1

提问 这两种方式之间有什么区别呢?

  • 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
print("向右移动...")

第二种方式

# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移动...")

结论

  • 第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣
  • 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好

3.1 移动英雄位置

演练步骤

  1. 在 Hero 类中重写 update 方法
  • 用 速度 speed 和 英雄 rect.x 进行叠加
  • 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
  1. 在 __event_handler 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
  • 向右 => speed = 2
  • 向左 => speed = -2
  • 其他 => speed = 0

代码演练

  • 在 Hero 类,重写 update() 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed

调整键盘按键代码

# 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0

3.2 控制英雄运动边界

在 Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界

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right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置

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def update(self):
# 飞机水平移动
self.rect.x += self.speed

# 判断屏幕边界
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right

04. 发射子弹

需求回顾 —— 英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

4.1 添加发射子弹事件

pygame 的 定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 —— eventid
  2. 在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
  3. 在 游戏循环 中,监听定时器事件

代码实现

  • 在 Hero 中定义 fire 方法
def fire(self):
print("发射子弹...")

在 plane_main.py 的顶部定义 发射子弹 事件常量

# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

init 方法末尾中添加 发射子弹 事件

# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

在 __event_handler 方法中让英雄发射子弹

elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()

4.2 定义子弹类

需求回顾 —— 子弹需求

  1. 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

Bullet —— 子弹

  • 初始化方法
  • 指定 子弹图片
  • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
  • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
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