Polygon 独家 作者:Blake Hester
很久以前,有一款围绕青少年开展的超自然主题游戏,《奥森弗里》。在游戏流程到四个半小时的时候,有一个主角们跳过围栏的镜头,镜头大概只有 40 秒左右。然而开发商 Night School 工作室的创立者之一 Sean Krankel 却声明,他们整个团队倾尽全力,花了 18 个月才把这个跳跃镜头做好。他们碰到的,算得上是《奥森弗里》里最棘手的 bug。
最近 Night School 工作室又在《派对之后》这款游戏中遇到了椅子难题。这款游戏讲的是一对刚刚去世不久的好朋友,下地狱和魔鬼拼酒拯救自己灵魂的故事。
「人类和恶魔的体格差异想想就让人头疼。有些事,比如让角色的屁股和椅子相匹配这种听起来应该很简单的事,其实比登天还难。」Krankel 笑着说。
众所周知,游戏其实是很难制作的。光是 2019 年发售的几款 3A 大作,就需要来自世界各地工作室中成百上千人共同努力,耗费几年时间才能完成。除了剧情,核心玩法,以及一些亮眼的特色之外,许多玩家注意不到的细节,也是制作人们倾注了时间和心血才完成的。正是这些细节为玩家带来了沉浸感、让游戏世界真实可信。刚提到的围栏跳跃动画,就是其中一例。
小到钢笔大到桌椅,无论是否会被玩家注意到,这些物品的细节都要精心制作,并通过严格的审查和测试。但是如何权衡利弊呢?制作者们要在细微之处花上多少时间,又要在主角设计之类的重点上投入多少精力呢?
我们最近邀请了多位来自不同开发商的多位游戏开发者,并采访了他们关于游戏细节制作的一些问题。
做游戏完全没有玩家眼中那么简单
椅子难题
早在 2001 年,当时仅有 24 人的团队 Remedy Entertainment 就出品了他们的第一款畅销游戏,《马克思·佩恩》。回到 2019 年,他们的执行制作人 Tuukka Taipalvesi 回忆说,那时工作室所有人加起来还没现在动画部门的人数多。每次主机迭代,玩家对游戏画质的需求也会水涨船高。这就要求游戏开发者「关注游戏的每一个细节」。
「我们的每项工作,真的是每一项工作,都比人们想象的要更耗时间。」 Tuukka 强调道。
制作《马克思·佩恩》的时候,像一把椅子只需要一个员工鼓捣几个小时,就能完工放进游戏了。但如今,以他们的新作、即将发售的叙事向动作游戏《控制》为例,再小的细节都需要大量的人力和时间,才能放进游戏完美运行。
Taipalvesi 说: 「以前你只要给椅子建个模,贴上点纹理,就算完工了。现在可不一样,一切取决于这张椅子要用在何处。要是个可互动道具的话,就得给它加碰撞边界,加入可破坏的物理引擎。也就是说,除了以前的简单建模以外,现在还得加三四层纹理,碰撞边界等等,再加上一些细节之处的粉饰。」
「制作用时还得看椅子来。要是个软软的,皮革坐垫的椅子,那就得让它在玩家碰到时能变形,做这个效果可能要花 4 到 6 天。」 Taipalvesi 说道,「要只是过场动画中的铁椅子什么的,不会与玩家产生互动,那就不需要加入破坏效果和碰撞模型。这样的椅子最多一天就能做完。所以每个道具的制作时长都依自身用途来决定。」
游戏的每个小细节都可能耗时几天,那时间规划就非常重要了。但是这种规划可不是一门精准的学问。相反,人们只能估算个大概数值,而且很容易在制作过程中完全忘在脑后。「要是真有制作人说他能规划好所有的内容,那我倒是想见见他。然后给他一份要做的物品清单格,以及我们需要达到的精细程度,看他怎么规划的。」Taipalvesi 说。
「这是一个估算双边情况,权衡取中的过程。比如说我们现在有个空房间,我们要权衡它的体积、考虑我们预算,最终决定,里面可以放三把椅子四盏灯。之后我们再考虑制作每个物件要花多久。」
但是,游戏开发资源完全不可能平均分配,因此即使是画质最好的游戏中,也会有制作者使的障眼法。他们通过种种操作,让物体看起来比实际精致得多。
纵深错觉
有了房间和椅子之后,其实每个物体的细致程度都是不同的。比如说,主角的建模就会更加精细,这样玩家才会觉得好看,这一点在《控制》这样的叙事向作品中更是尤为重要。这种情况下,钢笔书桌之类的东西,就可以稍微粗糙一点了,因为玩家几乎不会凑近看这些东西。这样「偷懒」也可以把宝贵的内存让给更重要的内容,保证游戏的平稳运行。
「要是你做出一根用显微镜都查不出毛病的钢笔,但是硬件又不够好,那这支神笔就会占用其他资源的内存。甚至可能会影响重要内容的表现。」Taipalvesi 说。「所以游戏中,同屏出现的物件分辨率可能都不一样。我们在渲染时有个筛选算法,会自动降低次要物品的清晰度。同时,我们也有程序根据玩家的视角远近来改变物体细节的呈现度。」
这也是 Night School 从《派对之后》中吸取的教训。一开始,他们想把这个游戏做成全 3D 场景的冒险游戏,但是测试版的初次运行中,全 3D 的表现让游戏看起来就像「粗制滥造的《魔兽世界》Mod。」Krankel 说到这里笑了起来。所以他们把游戏改为了 2.5D。
「开发越深入我们就越发现,全 3D 场景表现一点也不鲜明,而且还需要百人级别的团队才能做好。」Krankel 说。
所以他们决定通过制造纵深错觉来解决问题。根据 Krankel 所说,游戏中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 恶魔互动的,所以加了大量的 3D 细节。而游戏背景就不一样了,那些玩家永远也没办法走进细看的物件,就相当于 2D 背景上画的装饰而已。除了假光源和纹理,一个多余的资源都没有浪费。而在镜头前方和背景之间的东西,就视情况而定了。
「我们是根据距离镜头的远近来决定物品的精细程度,」Night Scchool 的艺术总监 Ruel Pascual说,「要是某个东西只有一个特定视角能看到,那就不用多花功夫给它建模。」
Krankel 在回忆《派对之后》NPC 行为的制作过程时说,「它本可以靠模型堆砌来完成,但是我们没有这么做。但是这就提高了对设计的需求。比如说,这个酒馆里有 20 个角色同屏,我们原本可能都给他们设计了复杂的动作,也都会显示各自的醉酒值。但是现在我们就想试试其他方法,就删掉了很多复杂的 AI 动画,改成了手工制作的动作。玩家看着两种人物的时候,是看不出区别的。只有演出复杂动作时才会略显端倪。」
「这就有点像做菜,出锅时候才会尝下味道。我们也不会在开始制作前就说『这个场景我们要做到有多精细。』」Krankel 说。「虽然我们会有个预估,但那仅仅是个参考,不到游戏做完我们也不知道到底会多精细。」
上文提到的纵深错觉技巧,渗透到了这款游戏的方方面面。通常在关于饮酒的游戏中,饮品和杯子都非常重要。而在《派对之后》中,艺术风格决定了酒杯和酒在屏幕上都是小物件,玩家根本没机会仔细观察。
「开发早期,我们设计了很多种玻璃杯的模型。但是很快就发现,它们放在游戏看起来非常小,根本看不出材质。我们必须采用更精细的建模才能表现出预想的材质和渲染效果。」Pascual 说。
Krankel 说:「没错,这是我们一开始就花大量时间试图解决的问题。我们想做出美酒在高脚杯中流动、飞溅的效果,觉得特别酷,但其实这个想法完全不合时宜。因为做完运行起来一看,要么特效几乎不可见,要么就必须用显眼的五毛特效。我们就想,有没有什么更高效的方法能解决这个问题呢?」
Night School 最后还是找