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平均月薪7.27万,腾讯又涨工资,游戏太赚钱说好的科技向善呢

时间:2019-08-15 02:40:58 作者:

作为中国市值最大的互联网公司,腾讯拥有两个绝对垄断级别的社交产品,7亿用户的QQ和11亿月活的微信。

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腾讯的整个生态都搭建在社交流量的基础之上,将流量和自身技术赋能予各行各业。在牢牢把握住自身的核心业务的前提下,通过投资结盟的方式将自身流量延伸到互联网的每一个角落,以流量帮助合作伙伴,合作伙伴反过来巩固了腾讯的强势业务,同时扩大了腾讯的生态边界。

这是以往腾讯攻城拔寨的秘钥,但现在这把秘钥换了。

去年10.,腾讯时隔7年调整内部架构:全面转向产业互联网。

8月14日,腾讯2019年Q2财报发布,这也是腾讯架构调整、战略转型后的第二张成绩单。

财报显示,公司第二季度总营收同比增长21%,达到888.21亿元,不过仍低于市场预期的935.09亿元;净利润241.36亿元 同比增长19%,高于市场预期的211.01元。

这是一份信息量颇大的财报,员工应该是开心的,平均月薪达到了7.27万元,但对市场而言很难说是一份满意的财报,资本市场用脚投下了否定票。

发稿前,德国法兰克福市场上,腾讯控股ADR下跌5.85%;腾讯ADR(TCEHY)在美国跌4.27%。

To B的成绩难说满意

从上个季度开始,腾讯的财报单独披露了「金融科技及企业服务」的营收情况,这其实就是报告公司在产业互联网的进展。

去年9月30日,腾讯启动新一轮组织架构调整,成立CSIG事业群专攻产业互联网,吹响To B业务的进攻号角。

这季财报显示,代表To B业务的金融科技及企业服务的收入为229亿元,同比增长37%,低于上季度的44%。在整体收入中,占比26%,略高于上季度的25%。

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怎么解释这组数据呢?

从重要程度上来看,To B的营收占总体收入的比例越来越高,从2018年的第一季度的21%逐年上涨到这季度的26%。这说明,腾讯要转型To B是很严肃的。

尽管业内公认腾讯没有To B基因,腾讯的前员工、《浪潮之巅》的作者吴军甚至在“头条有约”上公开评论道 :“腾讯从来没有过To B的基因”,但这并不影响腾讯要做产业互联网这件事情。

腾讯总裁刘炽平曾针锋相对地回应:“很多人说我们只有To C的基因,没有To B的基因,我是不相信这个说法的,你看进化中的成功物种,不是一开始就有那种基因,都是演化出来的。”

可宣言归宣言,态度归态度,腾讯的整个To B的业务,很难说前景光明。

从2018第三季度,腾讯就开始单独披露云业务的收入,在整个2018年,云业务的收入增长超过100%,达到91亿元。但到了2019年第一季度,金融加上腾讯云等业务营收增长却只有44%,第二季度同比增速再次下降达到37%。

更客观的数据来自IDC对中国公有云市场份额的报告。今年第一季度阿里云仍然占据市场第一,占据将近一半的市场份额,达到43%;腾讯云则为12.3%,相差甚远。

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无论是云服务还是金融科技,可以说,TO B业务下,腾讯最大的竞争对手便是阿里

支付领域,原本是支付宝一家独大。2015年,支付宝在移动互联网支付交易市场的份额为74.92%,腾讯旗下财付通仅为11.43%。

2014年春节,脱胎于财付通的微信红包横空出世,一战成名,马云称赞“此次珍珠港偷袭计划和执行完美。“

经过这次战役后,双方形成双寡头局面。根据艾瑞咨询数据,截止2019第一个季度,支付宝仍以53.8%的市场交易份额占据移动支付头名,腾讯的财付通则为39.9%。

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可以看出,目前无论是支付还是云计算领域,腾讯并没有取得明显的优势,支付宝和阿里云是腾讯短期内难以逾越的两座大山。

现金奶牛游戏的危机

转型产业互联网之前,腾讯是个游戏+社交公司,这点毫无疑问。体现在财报上便是这两项加起来的增值业务占到营收的一半以上。

随着对TO B业务的加码,增值业务的比重也逐年下降,从2018年第一季度64%下降到本季度的52%。

这其中,游戏营收的占比也从最高39.1%回落到30.7%,同比增速从负数回归到了8%。

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上季度,由于游戏版号的影响,游戏营收是285亿元,同比下降1%。

这季度的利好消息不少,比如推出《完美世界手游》,《和平精英》上架,据第三方数据公司SensorTower的数据,《和平精英》上架前五天的收入达到2000万美元。4月,腾讯还与任天堂达成了合作,腾讯有望打入主机游戏市场。

也因此本季度的腾讯的手游同比增长达到26%。但涨的抵消不了跌的,因为网页端游戏玩家减少,整体收益同比增长8%,环比下降4%,比上季度收益还少。

要知道,游戏曾是现金奶牛般的存在,是腾讯的半条命。腾讯对外的投资策略是把“半条命”交给合作伙伴,但唯有社交和游戏不可侵犯。在架构调整的时候,唯有微信事业群和做游戏的互动娱乐事业群得以保留,足以说明二者的重要性。

如果从最开始追溯,腾讯从棋牌、欢乐豆开始,再到DNF地下城勇士、CF穿越火线、QQ炫舞、QQ飞车这些里程碑式的“四大名著”,到2009年,腾讯首次超越盛大,成为实至名归的游戏公司。

此后,便是一路开挂。

通过战略投资,腾讯控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室;收购了制作出《战争机器》,《堡垒之业》等作品的Epic Games 48.4%的股份,控股制作出《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手游开发商supercell;入股两位曾经的死敌——盛大与金山;先后对斗鱼、虎牙四度出手,拿下了电竞直播在中国市场的几乎全部市场份额。

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在过去17年里,腾讯互娱(IEG)完成了一个几乎无法复制的世界商业奇迹,成为市场份额最多的游戏公司,即使在海外,腾讯游戏的行业影响力也远超QQ,甚至是拥有11亿用户的Wechat。

危机也潜藏其中。腾讯正是通过收购、入股、代理等方式运营游戏,对于合作者来说,游戏带来的利润是唯一指标,有前合作者激烈控诉“腾讯是一家没有情感,甚至没有灵魂的游戏公司”。

去年,一篇《腾讯没有梦想》批评腾讯失去了自有业务的创新,变成了投资公司,马化腾也亲自回应,“抛开众多项目导致的精力原因,确实需要产品团队有更大的决心和耐心做出更优秀的产品。因为这也是我的初心。”

从腾讯自身来看,自2017年以来,腾讯网络游戏的营收占比却呈逐渐下滑趋势,由2017年的46.03%降至2019年的30%,营收也停滞增长。此外,网游多次遭遇《人民日报》痛批,版号寒冬如达摩克利斯之剑,科技向善的腾讯又不得不在防沉迷问题上向用户时长开刀,曾经带领腾讯营收起飞的游戏,充当主力的难度越来越大了。

广告引擎变缓

中金证券早前的预期报告中,“预计2019年中国广告市场将实现8~10.的按年增长,线上广告将保持高速增长按年增长27%,腾讯广告收入

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