我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励。
我们真正需要的,是哪怕不玩游戏时仍能感受到的幸福。
当星夜渐浓,夜晚的繁华逐渐将城市装点成灿丽的模样,霓虹闪烁,城市中心的广场上,雪亮的喷泉漫天花雨,忽而变化,人们纷纷驻足观望,公园的树林是宁静的一角,宁静的灯光,树影如沙画般投影在地上,三三两两的人跑过,消失在蜿蜒曲折之处。
拖着疲惫身躯的人们像往常一样走向通往地铁站台的街区,仿佛与世界隔绝了一般,把自己沉浸在耳机的共鸣和无限的遐想中,很多时候我们在想,是哪些事物改变了我们的生活,将我们变成了此刻内心最真实的模样,是对未来的憧憬,亦或是对所有美好事物的渴望,但我想,在这寂寥平乏的日子里,有一件东西,深深地影响了我们的生活,那就是游戏。
游戏对于我们的生活而言,就像一个时空穿梭机一般,带我们走进每一个虚幻的时空中,对数以亿计的玩家而言,游戏建构了一个充满可能的世界,也改变了人们对于时间和空间的感觉,在如今的世界,游戏被很多人称为第九艺术,诚然,当一种事物具有丰富而独特的表现力时,当它能为人们带来由衷的欢愉时,当它可以表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术,一种任何外在的强制力量都不能使人们放弃对它的热爱与陶醉的艺术。
人们通过游戏进入了另外一个世界,它可以将小说中描述的一场激烈的战争转变为无比真实残酷的现实,可以将现实中无法触碰的事物作为实体呈现在我们的眼中,或流血,或失败,或沉溺在胜利的喜悦之中,我们每一个人都可以成为其中的参与者,而在也不是作为第三方的旁观者的身份姿态。
而每一门艺术区别于其他事物最根本的特征就在于参与,在游戏的世界里,我们可以有理性的认知,但更多的还是感性的体验,几乎所有优秀的游戏都是一项艰苦的工作,但它是一项让我们主动参与并享受其中的工作,而当人们从事并热爱一项事物时,感性的体验便即刻点燃了头脑里那根快乐的雷管。
它告诉玩家什么是目标,什么是分数,什么是级别,什么是得分,让这种实时的反馈成为我们在这个虚拟世界里所追求和参与的目标,而正是这种反馈和代入感,让我们沉迷其中无法自拔,达到一种心与时空之间的交流,而玩家本身,便是这段交流中,最重要的桥梁。
但游戏这门艺术与很多艺术一样,有着不同的风格与流派,每一种类型的游戏传达给玩家不一样的感情色彩,就像油画里的印象派与抽象派一般,不同的艺术风格让人们对这件事物有了完全不同的认知,今天我们就将探寻一个具有强烈代入感并能让我们沉入其中的游戏模式——FPS射击游戏。
FPS射击游戏,全称为First-person shooting game,在发源之处,很多人认为它应归属于动作类游戏,也就是我们俗称ACT类游戏,但由于后续发展非常迅速,在短短二十年间就风靡了全世界,体系过于庞大,因此,FPS射击游戏也被现如今大多数的玩家们所认可并为之狂热,FPS射击游戏的吸引力很简单,我们抛开故事情节,爆炸特效和叙述的深度,FPS射击游戏其实一直以来都是专注于制造一个简单的循环——移动、瞄准和射击,并在这个循环中让玩家感觉到游戏本身的魅力。
除了游戏本体,各大游戏厂商们还希望玩家们可以在精确性、感觉、反馈和即时的直觉策略之间找到平衡,这就是《使命召唤》、《反恐精英》、《光环》、《战地风云》等成功射击游戏在过去的数十年里能够引发广泛玩家的共鸣的原因所在。
但这并不是FPS游戏的全部,即使是现在非常复杂的第一人称射击游戏,比如《彩虹六号:围攻》、《泰坦陨落》等,在FPS本质的基础上,增加了更多可能的因素,并让策略和思考影响玩家游戏的体验,正是种种令人满意的即时性体验和不断完善的游戏深度,让第一人称射击游戏成为了现在非常流行的游戏形式,万物皆有源,FPS射击游戏的变革历程经历了不同的时期,从一种很简单的构造到现在近乎完美体验的游戏世界,那么接下来就让我们从第一款射击游戏,揭开这段游戏历史上尘封的岁月。
万物皆有源,当时光的列车如白驹般穿梭在岁月间,许多往事渐已模糊,但先驱者们的智慧与创造力却无时无刻不在提醒后人,怎样才能改变这个世界?
对FPS射击游戏而言,亦是如此,1974年的冬天,一位远古时期的程序开发者,在当时的专业计算机上开发了一个名为《Maze war》的小型程序,在当时,计算机还没有进入寻常人的家中,世界科技仍然将脚步迈向太空,或是走进深海,计算机在那个时候对于人们而言,还很陌生,而利用计算机运行出来的矢量线条来营造一个第一人称的画面,在当时更是荒唐和不可想象的。
初次探索——迷宫战争
但前人栽树,后人乘凉,这位伟大的程序员叫史蒂夫·科利,当它开发了Maze war这一个成功的程序后,第一人称游戏的概念开始逐渐有了雏形,并在未来的二十年里如雨后春笋一般迅速占领了各大游戏平台,尽管在当时,FPS游戏这个词还不如今天一般严谨并具有规模,例如在Maze war中,程序只允许玩家们在90度的增量移动中导航一间深邃的迷宫。