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虚幻引擎5牛逼了,国内游戏何时才能真正进入“次世代”?

时间:2020-06-04 17:48:47 作者:
虚幻引擎5牛逼了,国内游戏何时才能真正进入“次世代”?

游戏百态,坐看闲云。大家好我是不定期瞎更新的佛系游戏玩家闲云。

引子

在过去的一段时间,5月14日,Epic Games正式宣布了面向新一代游戏主机的“虚幻引擎5”(Unreal Engine 5),于是各个头部大V也开始争相转发他们放出的一段预览视频。

从预览视频中可以看到,虚幻引擎5的表现确实如Epic Games声称那样,在游戏中可获得媲美电影CG动画、真实生活的照片级画质,同时通过最新两大技术Lumen”和“Nanite”,在开发流程上兼顾了实用性。

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虚幻引擎5演示视频截图

在对虚幻引擎5的惊艳之余,令人不难注意到的是,大家对于国产游戏的发展期待,明显能感到跟不上国外技术的迭代。游戏行业经历了数十年的发展,为何国产游戏却迟迟不能实现真正的“次世代”?

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期望次世代

今天闲云就以国产游戏次世代化为题,来与大家讨论可能构成影响的四大原因。文中所有推导过程与分析结果皆为本人的个人观点,若您有更好的高见,欢迎在评论区畅所欲言。

1、行业环境

游戏这个行业,在国内一直属于一个特殊的存在,而且有着明显的“年龄阶层矛盾”。

游戏带给了年轻一代人不可替代的欢乐,并逐渐成为这类人群生活中、甚至生产活动中越来越重要的角色。

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年轻人的生活社交离不开游戏

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电子竞技甚至成为年轻人的正式工作

而对于年长一段的人群来说,游戏却恰恰相反,时常扮演着玩物丧志的洪水猛兽角色,于是不时就会出现长者看着“后浪”“恨铁不成钢”的“代沟矛盾”。

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“雷电法王”杨教授的闹剧还历历在目

两边的较量,从没有停止过。

但非常有意思的是,代际之间的高下之分这回事,总会随着哪个群体占据时代的最强音而开始出现变化。

在老一辈还年轻的时候,游戏就成为了“电子游戏”的同义词,背负起莫须有的罪名,开启了单机游戏在国内被禁的“十年空白”。

而当今年轻人逐渐成为社会中流砥柱的时候,虽然老一辈的偏见还在不时发出不和谐的音符,却明显可以感觉到游戏行业已经焕发出的正面作用和经济效应,并正在逐步向它原本应有的方向地位前进。

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《2020年第一季度中国游戏产业报告》:中国电子竞技游戏市场实际销售收入

如果我们把时间往前回调个几十年,则如今的年轻人不会有记忆,但老一辈人却肯定会记得自己孩提时代,那时候围棋和象棋这类“游戏”,也被“玩物丧志”的情景。这些“游戏”之后成为国粹的逐步发展历程,和如今电子游戏的境遇是何其相似?

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曾几何时,象棋这类“游戏”也被视为耽误生产劳动的玩物丧志之物

但比较遗憾的是,国内的游戏产业从曾经的扭曲环境到如今的开始复苏,尚处在初阶阶段,和国外这么多年来的健康发展相比,人力、物力以及相关政策的扶持,都还落后着很大一节,因此国内游戏要赶上真正实现“次世代”的水平,仍然需要整个生态环境付出巨大的努力。

2、玩家群体

讲到这里,需要首先说明没有任何贬低的意思,因为事实是国内游戏玩家群体,在整体表现上还“支撑”不了真正的次世代游戏。

这里所说的“支撑”不了指什么?别着急,我们描述一下国内游戏玩家群体的一个整体印象,看下是不是和大家平时所了解到的刻板印象非常符合:

玩家人数世界领先、消费能力世界领先、电竞选手技术世界领先、主播人气和收入世界领先

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《2020年第一季度中国游戏产业报告》:中国游戏用户规模

——但是:

  • 玩家基数大,消费能力强,其实归功于玩手游网游的人占比多,看电竞赛事的也多,唯独玩真正次世代游戏的人却不多。甚至很多人只是看到游戏画质好就大呼“次世代游戏牛逼”却从来没真正接触过相关的游戏。而真正接触次世代游戏的玩家,又有很大一部分是盗版玩家和云玩家
  • 电竞选手技术世界领先。但若看过《电子竞技在中国》的朋友,就基本能明白一点,即便电竞在中国开始崭露头角,绝大多数职业选手的从业现状,可能仍然比起普通打工族都不如,更别提要赶上国足国篮这些真正体育竞技行业的水平。
虚幻引擎5牛逼了,国内游戏何时才能真正进入“次世代”?

大部分电竞人其实生活在真实的底层

  • 而与之对应的游戏主播,人气和收入世界领先也就那几个头部大V,而大V们实际也很少解说次世代游戏。这些头部从业人员除了以解说电竞游戏为主,更多在网上给媒体受众留下的印象是一夜暴富、一掷千金的群像,这对人们出圈认识游戏行业究竟是利是弊不得而知。与此同时,在这些大V的背后,还有千万默默无闻的小主播,其中大部分连小网红都算不上,只是在苦苦支撑等待流量的垂怜,期望有朝一日飞黄腾达的那天。
虚幻引擎5牛逼了,国内游戏何时才能真正进入“次世代”?

仅有PDD这样少数的头号玩家,才能事业丰收过得光鲜亮丽

所以,我们的游戏玩家群体,确实在支撑着现今游戏行业看上去的繁荣。但对于次世

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