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《哈利波特:魔法觉醒》香到我了

时间:2020-06-04 09:48:56 作者:

《哈利波特:魔法觉醒》作为网易250发布会结束后的唯二彩蛋,是整场发布会中唯一有着交响乐团演奏主题曲的游戏。作为压轴环节的顶级IP的版权游戏,一曲《Hedwig's Theme》足见网易对其的重视程度。

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毕竟这个IP在国内的号召力,远胜于其他影视著作(比如魔戒、冰与火之歌)。电影新作不断,书籍一版再版。周边玩具、主题公园、入选名著导读指定书籍,成为教育部初中语文教科书,甚至在景山版的初一教材中,《大难不死的男孩》还是必修课文。

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而对于所有IP版权作品来说,还原度算是最高的设计指标了。

虽然目前游戏尚处在早期测试阶段,但《哈利波特:魔法觉醒》测试版所展现的内容,已经给了个足以让人产生美好幻想的世界雏形。

从一开始的霍格沃兹学院来信。

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到车站亲手敲出对角巷的大门。

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9?站台、霍格沃茨特快、分院礼堂,基本最最经典的基础设定,游戏里全部还原了。而在后续剧情中(哈利波特毕业后的全新故事),还有更多向本传或致敬、或回顾的情节。

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另外不得不提的是,本作极具风格的美术设计、拿腔拿调的英式配音、魔法味十足的字体,UI真的都太契合《哈利波特》了,代入感极强。

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不仅如此,整个游戏的玩法和IP属性十分契合。

核心机制是即时的CCG卡牌,主打PVP模式,1V1、2V2、3V3都可以。卡牌分为三种,即时的魔法卡(魔咒)、驻场的召唤卡(各种神奇动物)、伙伴卡(同学老师),需要玩家自己构筑、调试、升级卡组。

卡组之间的配合性很强,有位移、有击退,AOE、单体,恢复、伤害,该有的基础玩法都会有。另外值得一提的是,玩家自己可以移动,以躲避各种魔咒。而移动是需要消耗专属的移动卡,也避免了玩家滥用位移。相比以往的即时对战的CCG,这算是多了一层操作设计。

事实上,以往大部分基于《哈利波特IP改编的游戏,都不是以战斗为核心设计的。要么是益智解谜,要么是动作冒险。玩家很难把魔法直接和激烈的战斗画面挂上钩。

再反观《哈利波特:魔法觉醒》的战斗玩法,可能是目前来说,最能还原出《哈利波特》中那种魔法师之间进行魔法对决的设计方案了。整个过程基本没有什么让人出戏、或者违和的地方。魔咒+神奇动物+伙伴+回响的构筑组合,让战斗兼顾了策略性、随机性和趣味性。

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卡面全是动效

不过在具体的战术设计、流派变化上,本次测试版的深度还有待开发和完善。目前来说,金卡的强度着实过高。在大多数情况下,召唤也明显优于魔咒。战斗缺乏平衡,也是大部分玩家所诟病的最重要的一点。

但考虑到本次仅仅只是第二次对外测试,数值的调整和优化并不算什么大问题,改善的机会还有很多。根据一测二测的用户评价来看,其实大家对于最重要的核心玩法本身,都是持肯定态度的。

除此了最核心的PVP玩法之外,游戏还准备了许多衍生玩法,用来完善世界和丰富内容。

比如被做成了跑酷玩法的魁地奇比赛。

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兼顾社交功能的音游舞会。(必须邀请好友)

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国际象棋一般的迷你巫师棋。

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禁地玩法接近副本的概念,可以组队也能单刷。里面有分支、有随机事件、有增益。玩起来的感觉,有点roguelike的意思。

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各种学科的课堂则被做成了教程与挑战。

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作为卡牌游戏来说,游戏核心的付费点设计自然是卡牌。而卡牌既然是各种魔咒,在爱尔玛·平斯夫人的图书馆里抽(学习)确实算是比较合适。

说到抽卡,就不得不提到卡面的设计了,真心很棒。每张牌和记载他们的魔法书都有着自己的独特互动表现。比如会直接飞出去的光轮2000、笼罩全场的云雾缥缈、会把书给烧了的火焰熊熊。

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并且最绝的是,卡牌还支持玩家自己录音念咒。不要误会,不是说你可以在战斗中念咒施法。而是用这段录音来代替游戏里释放时发出的音效。(川普版的阿瓦达索命你怕了吗?)

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除开卡牌本身,游戏中其他的付费点,比如皮肤、装饰品、魔杖,都分散在了对角巷中的各个商店里。奥利凡德魔杖、摩金夫人长袍、依拉猫头鹰、魁地奇扫帚等名场景都会出现。整个场景的设计,更接近于传统的MMO,社交氛围很重。

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最后来说点小细节和零散的一些设计吧。

比如会系统自动分配陌生人的宿舍,可以装饰的床铺,能浇水栽培。

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骑士的成就列表。

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舒服的分享界面。

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不难发现网易在这款游戏上面投注相当心血。没人会去质疑这款游戏在还原度上的优异表现,称之为“神

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