柒玖捌游戏回忆录——12期
重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。【柒玖捌游戏回忆录】带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。
昨天晚上和群里的小伙伴聊天,突然就说到了一个非常有意思的话题上。他问:“日本有没有出过第一人称的射击游戏?”思索了半天,猛地一拍大腿,别说还真让我想到了一个,赶紧撸起袖子在键盘上一阵敲击,随着手指灵活地游走,屏幕上顷刻间显示出了7个字——《抗日:血战上海滩》。
当年的“显卡危机”
当然,这不过是笔者和群友开的一个玩笑罢了。纵观玩家们所熟悉的FPS(第一人称射击游戏)游戏,多是以欧美厂商的为主,比如《战地》、《使命召唤》、《孤岛危机》和《孤岛惊魂》等。然而,在众多知名的日本游戏中,就真的没有一款FPS游戏存在吗?
答案,当然是否定的。
《生化危机 枪下游魂》
2000年,当索尼初代PlayStation即将走完自己辉煌的生涯时,却又迎来了一部《生化》系列外传性质的作品推出。
经过初代《生化危机》、《生化危机2》和《生化危机3:最终逃脱》三款游戏作品的发售后。卡普空就已经开始盘算着如何围绕“生化”这一IP进行更为深入的挖掘与扩展,这不仅仅是为了丰富“生化”系列的世界观,更为主要的目的是探索这个IP更多的可能性与不同的玩法。
游戏的开始画面
于是乎,便诞生了这个看似有些“另类”的《生化》系列——《生化危机 枪下幽魂》。游戏系列的首部作品交由卡普空旗下的第二开发部和当时知名的外包游戏商Tose(日本东星)来共同制作。同时,这也是PS1平台上最后一部挂着《生化》名头的游戏作品。
注:熟悉这家游戏外包公司的玩家应该非常清楚,此后的《生化危机 启示录》和《启示录2》两款游戏作品,也同样出自这家公司。
世嘉当年的《死亡之屋》
令人意想不到的是,虽然游戏挂着《生化》的名头、用着相同的世界观背景。但在玩法上却与早先发售的三部正传游戏有着极大的出入。游戏一改往日《生化》系列的传统操作模式和玩法,彻底变为了一款“第一人称射击+探索”要素为核心玩法的游戏作品。如果光是看游戏画面以及玩法的话,可能许多人会联想到一款同样非常知名的游戏系列《死亡之屋》,但其实《生化危机 枪下幽魂》同“轨道射击”的《死亡之屋》有着很大的区别。
《光环 渡鸦小队》
顾名思义,轨道射击游戏的定义就是玩家不需要进行移动,而游戏则会按照既定的路线(或理解为轨迹)来推进游戏的全部流程。玩家只需要使用控制器(一般为仿真的手枪或是步枪等模型)透过屏幕瞄准并击杀敌人。
如果你对于这个概念还是有些模糊的话,那么现在去一些较为大型的电玩城,应该还能够看到这类机台的身影,矗立在那里。但《生化危机 枪下游魂》却不同,玩家可以控制主角来进行移动,并探索游戏场景中的每个角落。这就与刚才提到的《死亡之屋》一类的“轨道射击游戏”形成了非常鲜明的对比,同时又因为游戏的视角为第一人称,故而同样有别于早先已经发售的《生化》系列的其他游戏作品。
我怀疑这是个假暴君
所以,把该作称为是《生化》系列上的又一革新与创举,一点都不为过。然而,理想虽然丰满,我们从中也能够看到卡普空的野心和想法,但现实却骨感到不能再骨感。
游戏一经发售,就遭到了潮水般的差评。虽然游戏的视角由第三人称转变为了第一人称视角,大大提升了游戏的代入和沉浸感,但也让玩家的在地图场景中存在了更大的视野盲区,使得玩家无法在第一时间,能够获取到足够有用的地图场景信息。
四方向移动,真的十分难受
且操作方式依旧沿用着《生化》系列的“传统”,即四方向操作,也就是我们玩家口中常说的“坦克式操作”,这对于将视角变为第一人称的《生化危机 枪下幽魂》来说则显得更为别扭。
另外,加上射击时的“站桩输出”和如同鸡肋一般的L1锁定键,也让这款游戏从视觉到手感,都令玩家感到不适。游戏的画面也受限于PS机能的限制,场景的贴图以及人物等诸多之处,甚至还远不如早先发售的《生化》作品。
重制版封面里燃烧的浣熊市
1998年,安布雷拉公司研发的T病毒“意外”泄漏,直接将整个浣熊市变为了人间炼狱。最终,伴随着一颗飞弹的落下,T病毒和浣熊市一同化为了天地间的尘埃。故事看似也迎来了圆满的结局,但我们都知道这只是《生化》系列的开端。
《生化危机 枪下幽魂》的故事,正是发生在《生化危机2》之后。虽然只是一部外传性质的游戏作品,但卡普空依旧找来了杉村作为这款游戏的编剧,所以在游戏剧情的衔接上,仍和之前几部《生化》系列有着些许的联系。
该作依旧存在解谜和收集要素
故事发生在一个名为“希纳岛”的地方,里昂·S·肯尼迪的好友亚克接受其委托,前往调查安布雷拉公司坐落在那里的实验基地。游戏开始后,玩家会遇到3次分支路线的选择,而玩家如何选择将会直接影响到游戏流程中武器的收集以及场景关卡的难易程度。
此外,路线的选择还会影响到游戏中事件的发生,因为玩家如果想要达成全要素收集和游戏中所有剧情的补全(每个支线选择的