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为什么最终是外国人做出了《全面战争:三国》

时间:2020-05-21 20:16:10 作者:

从前年年初开始,国产游戏几乎可以一直吹到今年的现在,我们拥有了《太吾绘卷》,我们拥有了《中国式家长》我们拥有了《古剑奇谭三》。网易腾讯等大厂也推出了《见》、《疑案追声》和《绘真·妙笔千山》这样的作品。但还是让我无法发出那样的惊呼:哇,这才是中国文化。

而真的让小编觉得不可思议的中国元素,则来自两个外国厂商。一个是推出“烈火行军”DLC的《荣耀战魂》的制作商育碧。一个就是今天我们要聊到的《全面战争:三国》的制作团队Creative Assembly。

这次我们不谈game play, 不谈设计机制,不谈数值调校,也不谈其中的历史细节还原,仅仅想谈的是他们对于中国文化设计的理解。当《全面战争:三国》第一个预告片和第一张立绘在网络发布的时候,小编全身的汗毛就竖起来了。东汉末年的官帽官服样式,士兵手中持的戟、矛、刀、弩;人物的脸型结构,从颧骨、眉骨、下颌骨,再到发型发髻的设计,无不显示出对细节的尊重和对历史的负责。西凉马超的甲胄中有白色毛饰,吕奉先的方天画戟也没有大的令人恐怖,画面整体构建大多采用2d绘图,且是中国风格的绘画形式体现,并没有出现以往假国风或运用动画或动漫渲染以及油画风格进行图绘,这更是认真与负责。

当我们被光荣的《三国志》和《真三国无双》把我们三国历史文化中的人物洗的体无完肤的时候,我或许已经忘了自己的先辈该穿什么样的衣服,该有什么样的面容。看过一篇人类学的研究分析,说近年来我国的审美取向和在虚拟作品中制作出的虚拟人物,都是以一种欧美人的面容特征特点进行制作;深邃的眼眶,隆起的眉骨,高挺的鼻梁和棱角分明的下颌骨线,一定程度上它是美的,但是他不忠于历史,更别说立足现实。

从整个游戏美术人才的培养机制和评价体系上看,我们都没有很好的将中国人自己的相貌上特征特点和我们传统服务之中的实用性,耐用性和易用性的精华特质展现到我们实际的设计过程当中去。夸张放肆乃至游走于越界的边缘,已经变成了培训机构美术导师和学生们日常练习的习作。这样的体系带来的是我们与国际接轨的能力,却丧失了我们对于自身文化体系的回溯。所以当今天问起这个问题,为什么是外国人做出了全面战争三国?在美术上我们已经落后了非常多了。

育碧在发售《刺客信条:奥德赛》之前。曾经在自己的媒体发布平台上,像广大玩家提出一个这样的问题:你希望刺客信条发生在中国的哪个朝代?广大网友纷纷响应,将唐宋元明清甚至先秦和民国都纳入了讨论范围。小编看来这不仅是《刺客信条》IP的世界影响力巨大。更是我们无法站出一个,能将我们自己朝代故事立得住的游戏大作,而去向国外厂商寻求翻牌子自家朝代故事的悲哀。

最后和大家分享,其实在国内,美术和策划是很难在一个同等的平台和对话机制上形成创新性共识的。也就是说通常是策划定好需求美术,再根据策划的需求一遍一遍的调修改原画与模型,再或者美术团队已经做好了一套美术资源包策划,最后再加入跟进进来,写出一个符合这套美术的世界观和人物故事。这样的流程也许快捷高效,但很少几率会诞生出《暴雨》或者《艾迪芬奇记忆》这样的剧情画面神作。

假如你不相信我所说的,你可以回想一下,2015年的《王者荣耀》与今天的《王者荣耀》,看看哪个时段是游戏讲故事,哪个时段是故事找游戏。

为什么最终是外国人做出了《全面战争:三国》


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