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马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

时间:2020-05-19 20:41:31 作者:

作者:一包沙袋rdw

马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

马斯洛需求层次理论最能体现在网游,尤其是MMORPG。但今天笔者要另辟蹊径,尝试分析《植物大战僵尸》中需求层次理论的体现。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

保护疯狂马斯洛的脑子


第一层:阳光与豌豆的生理需求


生理需求,就是反应生物本性、最基本的生理欲望的需求:食物、水源、性欲、舒适......是最初级也最不可缺少的。生理需求在游戏中的体现,个人理解,主要是对生理刺激,即游戏基本反馈的需要。


反映在《植物大战僵尸》中,就是第一关就向玩家倾情呈现的——豌豆发射,命中僵尸,豆豆到肉,啪啪作响,断肢残腿,最终倒地。豌豆炸裂、杀伤僵尸的视觉刺激,皮开肉绽音效的听觉刺激,反馈强力,让玩家的生理感到极度舒适,生理需求得到满足。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

第一层:生理需求


破坏和伤害是生物内心的本性,获得和占有当然也是。阳光从屏幕上缓缓下落,轻盈、透亮,鼠标轻轻一点,随着顺滑的动画和舒适的音效,阳光被收集到了玩家手中,并最终转化为豌豆射手,施加更多的破坏与伤害。获得感,占有欲,储藏癖......生理的需求都找到了供应窗口。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

豌豆啪啪响,阳光gling gling流


伤害与获取,施与受,哪个是更本质的欲望,哪个是更直接的刺激?没错,是伤害。因此,在第一关,玩家拥有的唯一植物是豌豆射手而不是向日葵,坚守了“每关引入一个植物”的完美主义原则;阳光从而设定为不定时从天空掉落——自然和谐,水到渠成;地图只有一行,保证伤害能顺利造成并被查知。游戏的设计做到臻于完美,或许就是《植物大战僵尸》这般。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

一豌豆,一战线,一阳光,一境界


第二层:稳定长期产出的安全需求


安全上的需要和上一个层次的生理需求相比,主要是概念的延伸,是量的改变:从短期的生理刺激、生命存活,到长期的安全生存、稳定发展,对未来拥有安全的实在感。在游戏中,就是玩家从一时的“保证存活,能继续游玩的体验”,到“通过关卡,收获阶段性成功”,且对后续的游戏进程有信心、有动力进行体验。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

第二层:安全需求


具体到《植物大战僵尸》:第一关只有豌豆射手,所有的可执行输入就是收集阳光和种植,每个打通游戏的玩家回顾这第一关的体验,都会感觉缺少了一些元素,不安稳。没错,缺少的是阳光资源的稳定、持续产出——缺少向日葵;缺少的是对后续未知困难的解决方案,比现有的豌豆射手更强力、更高效的杀伤手段——缺少樱桃炸弹。


于是,第二关,向日葵来了,第三关,樱桃炸弹来了。天空中掉落阳光的不稳定获取,提升为向日葵自主控制、规模可增的稳定产出;只能发射豌豆,提供轻量、固定伤害输出豌豆射手,进化成杀伤能力更强、范围更大、收效即时直接、适用环境广泛(补足了危机形势下的保证安全的手段)的樱桃炸弹。而第四关获得的,可持续存在,不仅保护玩家本身存活(游戏体验的延续),还保护玩家的其他植物(财产保障)的坚果墙,又从另一个角度实现了对安全需求的满足。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

资源,攻击,防御三要素齐备


其实还不止于此,《植物大战僵尸》中许多植物的获得顺序先后都暗含了从短期存活需求到持续安全需求的迈进。用于前期苟活、攻击范围较小的小喷菇,在墓碑吞噬者前获得,而墓碑限制植物种植、最后一波产生额外僵尸,代表了持续的侵犯和未来潜在的安全威胁。第四大关迷雾关中的水生菇在灯笼草前获得,而灯笼草驱逐迷雾,是取回了被剥夺的信息获取权利,提供持久的心理安全感。对付冰车的辣椒和地刺荆棘的顺序,处理矿工的分裂射手和磁力菇的顺序......关于植物获取解锁顺序与关卡设计、长期体验的个中玄机,笔者有意写就另一篇文章再作详解。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

植物获取顺序,教科书般的设计


然而植物已然根植地上,阳光毕竟带不到明日的花园,关卡外也要长期安全需求,满足可持续发展的需要。最终,到了金钱与商店系统登场的时候。关卡内金钱资源的收集可保留在玩家手中,持续积累,永不消减,绝对安全;花费出去,转换成更强力的植物,更有效的除草机,是自保能力的永久提升。价值的终极表现形式,金钱,是满足安全需求的最后一块墙砖。


从关卡到全局,从阳光到金钱,铲除向日葵,换上金盏花,为磁力菇镀金——《植物大战僵尸》在第二层需求层次的满足上如此设计,高楼渐起,不着痕迹,神作,无疑。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

资源升级,更黄更闪亮


第三层:养花种树的社交需求


至此,《植物大战僵尸》的核心玩法架构已成,后续层级需求的满足,则要靠次要玩法、次级系统进行补充。


第三层社交需求,指的是友情、信任、爱情的需要,是要建立非功利的情感联系。这种社交上的联系不一定是获取,也可以是给予。因此,单机游戏满足这层需求成为可能:通过对NPC的无回报给予或虚拟世界的自主性贡献,建立情感的链接。对于非叙事的小型游戏,养成系统代替与同类的交互、与社会的互动,简单便捷地实现第三层需求的满足。


马斯洛“需求层次理论”在《植物大战僵尸》中的运用

第三层:社交需求


回到《植物大战僵尸》,闲适的“禅意花园”担任此职。全然于主体框架之外,仅保留了概念元素:玩家依旧是培养植物,只是从一次性花费阳光,立购立得,即时地获得植物满足需求,转为了长期阶段性投入金钱和时间,将一根幼苗渐渐培养长大成株——引入了时间成本,消耗

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