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TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

时间:2020-05-19 16:56:06 作者:

“人心不足蛇吞象”


TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?


Artifact》的日活跃已经不足百人,但其的发展历程却是线上TCG设计的一次经典教案,有着许多足够让后继者借鉴和警醒的地方。


在正式开始之前,鉴于很多人可能存在认知误区,这里要先明确两个定义,即TCG是什么,而CCG又是什么。


TCG,集换式卡牌游戏(Trading card game),顾名思义,其的核心玩法在于卡牌的“集”与“换”,“集”指的是玩家通过各种方法来收集卡牌,而“换”指的对玩家持有卡牌的交易与交换。总的来说,玩家可以在游戏厂商和其他玩家这两个地方获得卡牌,并且TCG游戏至今仍以线下为主,单张卡面一旦发布就无法收回,这直接催生了庞大的交易市场和收藏驱动力。代表作是“御三家“:《万智牌》《游戏王》和《口袋妖怪TCG》。


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TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

(没有第四个的“御三家”)


而CCG是TCG的衍生类别,一种完全适配线上游戏的版本,它的全称是收藏类卡牌游戏(Collectible card game),在这里没有交易市场,获取卡牌的唯一途径就是购买官方发行的卡包,与此同时由于是虚拟卡牌的缘故,厂商也可以直接修改单卡的数值,这就导致CCG游戏的卡不会出现永久的超模卡面,也并不保值。代表作有很多,最典型的例子就是《炉石传说》。


TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

(《皇室战争》等游戏属于CCG)


而最能够凸显现如今线上TCG游戏寻求变革的困局,对其的讨论也有助于更加深入理解这个大类的一款游戏,毫无疑问是《Artifact》,也就是所谓的“刀牌“。


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(虽然日活惨不忍睹,但刀牌对线上TCG的参考意义不减)


所谓“集”与“换”

在本文开头已经明确给出了基本定义,那么接下来就深入拆分TCG游戏的核心要素,了解什么是“集“,而什么又是”换“。


“集“的核心是双向保值性,一方面这是官方因为实体卡的特点而对玩家做出的承诺,即印出的卡不会被修改,只会在比赛中被Ban掉,或是出于盈利需求而制作针对卡。另一方面是玩家因为卡存在价值而乐意去收集与交易,从而自然形成市场。


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(市场是TCG最重要的一环)


而“换”则通过市场交易与玩家交换来为游戏注入社交属性,让玩家之间存在联系并能够形成至关重要的社区群体。


现在去看御三家的运作,不难发现,竞技玩法与基于“集“和”换“的良好交易环境是相辅相成的,二者并行发展缺一不可。


实体卡的保值性则由三个点体现:纪念意义,竞技比赛的唯一性奖励和超模的强度。除去第一点完全由厂商控制,另外两点都离不开线下比赛。


竞技比赛会为优胜者颁发专属的奖励卡,这些卡同时兼具以上三点,价格自然不菲,举个例子,1992年游戏王比赛的第一张奖励卡,“混沌战士“,售价就达到了8000万人民币。


TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

(这种卡片已经步入了收藏品范畴)


如此高昂且只会继续增加,几乎不可能下跌的价格驱动着玩家也刺激着市场,只有绝大多数玩家都选择磨砺自我技术并试图构筑强力卡组的时候,市场才会富有活力,赛事才会有了举办基础,这也是实体TCG至今仍经久不衰的原因。


可刀牌并没有做到。


CCG游戏的最大特点就在于厂商可以对卡面做出修改,卡牌便不再具有保值性,那么单卡交易市场也就失去了基础。


而这也是刀牌与实体TCG最大的区别。


在刀牌诞生之初,V社就明确表示自己会在未来对部分卡进行“微小”的数值平衡,但这也是修改,虚拟卡片的最大矛盾点就在于此,玩家永远无法知道自己手上的卡会在什么时候贬值,如此巨大的不确定性让建立一个稳定的玩家市场就变成了空谈。


定位是线上TCG,却选择了保留修改权,主导权捏在了V社的手上,这是卖方市场,是投机者的乐园。今天你斧王能卖的比游戏本体还贵,那明天我一刀下去就能让你价格腰斩。


TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

(虽然V社愿意原价收购,但投机者不会愿意价格就此为止)


这谁还敢去当卡牌商人?谁还敢花钱去收集卡牌?


失去了“集”这一核心,连市场的建立基础都不存在,那TCG的另一个核心,“换“又从何谈起?


没有了玩家间良好的交易环境,那玩这个线上TCG的体验怎么可能比得上实体卡与CCG?


割裂的纽带

刀牌为什么要做线上TCG


其设计师理查德·加菲,也是设计出万智牌的数学教授,在开发者访谈中坦言:自己之所以接受Valve的邀请,就是为了借助线上游戏的优势,做出一款极富深度与竞技性,又兼具创新能够便利玩家的新TCG游戏。


TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

(万智牌之父)


理查德老爷子所说的都做到了吗?


单从刀牌的本身质量上,做的没法再好了,三条战线,三大牌类与四种牌色构建起来的玩法体系,通过只有线上游戏才能承载的大量RNG引入(Random Number Generator,不确定要素),在增强游戏变数的同时还相对稳定住了概率层面的平衡。


TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

(虽然后续发展表明了大量骰子要素会更轻易击溃玩家心理防线)


大量官方辅助工具的装配,让玩家免除记牌等不必要运算,专注于体验不同打法的可能性推演。


这样看来,刀牌确实是个好游戏,很有深度,竞技强度还高,似乎除了卡池较浅没啥毛病了。


但不知道V社是否做过市场调研,或者说是认准了硬核这条路打算走到黑,现在绝大多数线上卡牌游戏的玩家,轻度休闲才是他们的首要诉求。


炉石传说》为什么火?


还不是因为在这里得到

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