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另一种爽快的回合制掩体射击:《战争机器:战术小队》体验分享

时间:2020-05-19 09:28:45 作者:

作者:四十二

另一种爽快的回合制掩体射击:《战争机器:战术小队》体验分享

非常感谢微软提前提供的提前体验,我提前体验了《战争机器:战术小队》,非常非常好玩。目前总游戏时间16个小时,从流程来看应该是整个游戏内容刚刚开始——这16个小时里我在第一个BOSS这卡了4个小时,所以目前可以说值得分享的体验是基于差不多10个小时左右的游玩经历,仅具有有限的参考价值。

长求总

总的来说非常非常的好玩。《战争机器:战术小队》确实是保持着“回合制策略掩体射击游戏”的最经典的玩法制型,在游玩节奏、游玩内容的结构上都和重启之后的XCOM系列保持了一定的一致性——然而在具体的玩法上,本作引入了大量的差异性设计,这些设计有些出现在其他尝试变革的“XCOM-like”游戏中,有些则来自于对《战争机器》作为一个第三人称掩体动作射击游戏快节奏战斗模式的归纳。这些设计最终让《战争机器:战术小队》能够提供一种非常快节奏、主动、紧凑甚至于爽快的体验——从结果上来说,这不是一个简单的“用《战争机器》题材、XCOM形式做的回合制策略游戏”,反而像是“用俯视视角进行、间断性暂停时间、控制多个Gears士兵的《战争机器》”。

加上《战争机器》作为微软第一方作品得到的资源投入,本作在剧情演出上的带给人的厚实和力度,也明显区别于其他的策略游戏,十分值得一玩。

其实在敲定这篇体验的时候,我收到了与《战争机器:战术小队》制作人的邮件采访结果。这篇采访的结果让我确定,《战争机器:战术小队》的很多特性是制作团队有意识构筑的——可以说,本文是对制作人在采访中提到的几大特性的解释,我想用我个人的体验来佐证,某种程度上,他们确实实现了自己想要的效果。

回合制、动作性与临场感

我想先突出地说说《战争机器:战术小队》在体验上的不同之处。

首先,《战术小队》作为一款回合制游戏并不是“网格制”的。在操作上,它更类似于“所见即所得的基于AP点数的自由移动机制”,近了说你可以类比《神界:原罪》系列,往远了说有一点像《寂静风暴》——值得一提细节是,作为一款《战争机器》题材的游戏,他们把这个系列标志性的“屁股走路”机制融了进来——如果你不知道战争机器的“猛男屁股走路”是什么的话,简单来说就是《战争机器》作为一个动作射击游戏,玩家在贴近掩体的时候会自动地“吸”到掩体上,如果你使用默认的键位(进入掩体和奔跑在同一个键上)玩这个游戏的话,可能意识不到这个距离有多长,实际上很多多人对战玩家是完全靠这个吸附掩体的快速冲刺动作在地图中移动的——这个特点在《战术小队》里则表现为,如果你在移动后目的地离掩体比较近,你的人物就可以多移动一段距离滑进掩体,这个距离其实还不短。这个设计带来的最大的体验优势就是你觉得人物动作特别“连贯”,而且人物是否在掩体内的区别极其的明显,搭配之后的另外的一些设计,玩起来经常会让人感慨“他妈的怎么这人能跑这么远啊”。

另一种爽快的回合制掩体射击:《战争机器:战术小队》体验分享

另一个特点是《战术小队》里每个人物的行动点数(AP)相对比较多——基础点数就有3个,可以用来移动、射击、上弹、使用技能等。处决机制(对就是《战争机器》的经典处决系统)允许处决的人物以外的所有小队成员额外增加一个AP点数,同时也有技能可以给人物增加AP点数,在一些情况下你会震惊于你的人物在单回合内的AP点数之丰富:手头六七点AP,恨不得从地图这头跑到那头去还能一纳什霰弹枪给兽人脑袋崩了。

点数多不要紧,重要的是《战术小队》打破了XCOM一个很常规的设计。从常规情况来说,XCOM中一个人物的单回合行动是遵循一个“先移动后行动”的“两段式”的,要么你两段移动(这就是冲刺),要么你移动后射击或者进入警戒状态或者使用技能并结束你这个人物的回合,当然,后续随着装备、技能等要素的加入,你可以用这个两段式行动玩出大量的花样来,这也是XCOM系统的魅力所在。然而《战术小队》不是这样。除了进入警戒射击以外,大部分动作都不会强制中断你的人物回合,包括使用技能、上弹和射击——甚至,如果一个人物消耗完自己的AP之后又以某些形式(比如队友完成了处决)获得了AP,那他就还能行动。很多时候,这个机制会让你解掉一些近乎没有办法的死局。

另一种爽快的回合制掩体射击:《战争机器:战术小队》体验分享

在这个基础上《战术小队》又保留了经典的XCOM的“双方回合切换”模式,这也就意味着在你的回合里你的人物行动顺序是可以自由决定的,搭配富余的AP和多样的AP获取方式,你会震惊于一个回合你的小队可以做的事情之多。需要补充的是,《战术小队》从《战争机器》本身的射击对抗中吸取了很多细节,比如在切换武器并不消耗AP的基础上,为手枪提供了一个技能,可以用来打断敌人的动作——通常是警戒射击,再往后你会遇到别的,但这种设计会让玩家产生一种“一个回合里干了好多事儿”的充实感,并且有一种惊人的枪战临场感:你让这个战士掏枪打断了兽兵对自己小队成员的压制,另一个人物用技能把兽兵吼出掩体,而被压制的战士就马上探出头来开火还击把它杀死,一连串的动作就发生在一个回合里,十分的爽快。

事实上你可能会惊讶于《战术小队》在单个回合里“连续动作”的频繁程度——例子包括但不限于:你在本回合内架好的警戒射击可以被在本回合内触发,只要你有办法逼在警戒范围内的兽兵产生动作就可以。以及这个游戏还有《战争机器》经典的各种近战动作,以及与之搭配的借机攻击机制。

这玩起来全然不像是个回合制的战棋游戏,反倒有点摆弄多个可动模型拍定格动画的充实感——因此我才在之前说,《战术小队》提供的不是一种回合制的体验,反倒像是某种在慢镜头中给多个人物下达指令的感觉。不恰当地说,这可能确实在回合制游戏里提供了一种“动作性”,很刺激,很爽。如果说XCOM-like的小队和掩体战斗是一种对战术对抗的抽象和归纳的话,《战术小队》实际上是把它重新具象化,让短时间、单个回合里的战斗更有“来回”,以一种很神奇的方式把《战争机器》的快节奏对抗,以回合制策略游戏的方式表现了出来。

射击角度争夺带来的命中率合理性

上一段说到的这个“单回合多动”的枪战临场感有一个很直接的体现,就是每个回合玩家都可以以“移动——开火——进入警戒射击状态掩护队友”或者多个队友“分别移动——分别开火——根据情况二次开火或者进入警戒射击”这样的方式进行决策,就以一种非常有意思的方式规避和弱化了这类游戏“被命中率生生卡得吐血”的情况,或者,准确地说,是把XCOM里的命中率控制手段,以一种更直观、更显性的方式引导给玩家使用。

其实很简单,就是更强调去争夺合理的射击角度,而不是强行尝试越过掩体进行射击。事实上,这也是XCOM鼓励玩家的一种决策方式,只不过由于更强的回合制战棋的属性,它的表现没有《战术小队》这么自然。

另一种爽快的回合制掩体射击:《战争机器:战术小队》体验分享

《战术小队》由于这种很强的“(伪)动作性”、“所见即所得”和“《战争机器》掩体射击基因”,它的枪械命中率处理就非常直白——不一定就很简单,但表现得很简洁明快:掩体能把人防得严严实实,但就像战争机器的体验一样,你有一定几率射到掩体后目标的“头皮”,在游戏里就表现为造成相对少的伤害,而大部分时候,对掩体后目标的射击都毫无效果;同时,抵近射击的命中率是完全有保障的,你完全可以直接贴上敌人的掩体用纳许霰弹枪把他打得细碎——越过掩体射击可能会射偏,但从掩体侧面闪出去一枪绝对是稳稳喷出人命的。《战术小队》有很多基于《战争机器》的设计,从结果上来看,玩家也更喜欢像玩射击游戏一样去思考,特别是像玩《战争机器》那样思考:奔袭、开火、闪避、退回掩体。

而在中距离上,《战术小队》里经常会出现那种60%上下命中率的情况,然而,如果你是一个《战争机器》玩家,或者对掩体枪战场景很熟悉的玩家,就可以体会到《战术小队》站处理这种命中率时的专门设计的某种“合理性”——毫无疑问,在这个距离下你可能会miss,你也可能命中,但在《战术小队》极强的临场感的支持下,你不会觉得这种随机令人恼火,因为在激烈的枪战氛围中,中距离的命中率和杀伤结果就是很难保证的。

但值得一提是,虽然人物的生命值都是以1000为基数设计的,但枪械的效能也基本上和《战争机器》系列保持一致:在没有掩体的情况

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