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《瘟疫传说:无罪》成功背后是Asobo Studios的超强控制力

时间:2020-05-19 03:15:49 作者:
《瘟疫传说:无罪》成功背后是Asobo Studios的超强控制力

(作者:护士衫下)

前言


《瘟疫传说:无罪》是一款以14世纪黑死病盛行的法国阿基坦为背景的动作冒险游戏。游戏自从上市以来,就一直广受好评。本文引自知乎网友关于话题“如何评价动作冒险游戏《瘟疫传说:无罪》?”的回答,游资网授权发布。


正文


总体而言, APTI并不是一个拥有很多新鲜设计的游戏。它的新意,或者说吸引人的地方主要在于少有人触及的背景——英法百年战争加上黑死病,这个题材在过往的游戏里并不多见。此外游戏的制作方Asobo Studios也没什么显赫的履历。他家的历史似乎就是给育碧做开发,然后给微软做开发,并没有什么自己的代表作,也没有尝试过像APTI这样的线性流程以叙事为主导的动作冒险游戏。


但APTI却展现出了极高的水准,丝毫不逊色于该领域内顶尖的几家工作室,比如顽皮狗和绿美迪的出品。Asobo Studios通过APTI表明他们完全吃透了顽皮狗和绿美迪的公式,证明了就算是模仿者,也一样能够做出一个8.5分级别的优秀游戏。此外,在模仿的同时,Asobo Studios也展现出了他们对这类游戏的思考。这个游戏的场景布置节奏把控甚至一定程度上超越了美末,但与之相对的是,APTI对玩家行为控制的力度也要远远强于美末。也就是说,APTI以献祭游戏乐趣和深度为代价,换来了比美末更加出色的叙事效果和情感表达,而又没有激进到量子梦的QTE看片的程度。尽管Asobo Studios此前似乎并没有开发这类游戏的经验,但APTI这个游戏却方方面面都透着老练,且同时又保持着它自己的特点。


此外APTI也许又一次向我们证明了效仿电影来传递情感的想法和开放世界的玩法根本是不能共存的。这个游戏的情感传递非常出色,但同时,它对玩家的限制非常多,最典型的就是战斗方面,整个游戏的战斗部分其实都通过装备和敌人的设计给了玩家非常多的限制,大部分情况下最优解都十分突出,有很多战斗段落甚至只有唯一解。从这个角度来说,不要说是和以非线性关卡著名的羞辱或杀出重围相比,就是和美末比,这游戏的战斗部分乐趣也都不及。但对玩家行动力度极强的限制配合上优秀的场景布置、出色的节奏把控和到位的配音演出,这游戏的情感传递的角度做得非常好。


我们一直在说从上世代开始,西洋游戏一直在试图向电影的叙事手法学习,那么这个APTI这个游戏也许就是把电影和游戏相结合这一做法的极致了


《瘟疫传说:无罪》成功背后是Asobo Studios的超强控制力

APTI的老练之处


这个游戏最为出色的地方,是场景设计节奏控制。游戏剧情总共有17章,每一章都是一个独立的小地图,整体可以视为一个关卡。这些关卡里包括了因为疫病而无比恐惧陌生人的小村庄、阴森的修道院、风景秀丽的乡野、尸横遍地的战场、戒备森严的军营、被世界遗忘的古堡、夜幕下的街巷和墓地、人去楼空的大学图书馆、忙碌的炼金术工厂,和最后Boss身处的大教堂。整个游戏以一个颇为奢侈的方式重现了一幅丰富多彩的中世纪欧洲的图景,让人有身临其境之感。配上略有些朦胧的画面风格,颇有一种油画的感觉。可惜的是这游戏没有内置拍照模式,不然想必玩家拍出的美照不会亚于神海4。


这游戏里虽然也有关卡复用的情况,但凭借出色的场景设计,Asobo Studios把涉及同一个地点的不同关卡都做出了极其强烈的对比。最典型的例子就是主角Amicia的家。游戏的第一章即是从这里开始,当时阳光明媚,叶绿花红,处处都透着安逸闲适的感觉。而到第十二章主角重返自己家的时候,一切都因为鼠巢的扩张和老鼠的活动而已经变了模样。哪怕是坐在屏幕前的玩家大概也很难不受到触动,特别是当Amicia射断锁链,让绑着火盆的冲车顺坡而下把鼠群一扫而光,大吼着“This is MY home!”的瞬间。APTI最终能有如此出色的叙事效果跟这十分用心且优秀的场景设计是分不开的。此外这游戏的末两章水准真的极高,尤其是第十六章,令人神经紧绷的段落紧接着猛男落泪的段落到绝处逢生的段落,再到最后场面极大且邪典感觉爆表的终盘Boss战,真有点让我找回了当年第一次摸进地狱,抖抖索索地寻找暗黑破坏神的感觉。类似的场景还有很多,但因为怕剧透的关系我就先不在这里写了。


是的,这个游戏就是这么动人,以至于我这么个剧透爱好者都希望看我这篇答案的诸位能先自己好好完整地体验一遍剧情再说。愿天堂里没有剧透。


除去场景之外,这个游戏的节奏控制也非常出色。从宏观的角度来看,章节长短不一,一两个长且比较有挑战的章节(即包含大量潜行探索及战斗内容的章节)之后,必然有一个比较短小的,氛围平和,没有什么需要担心的事情的短章节,供玩家放松一下精神,同时设置一些小事件展现一下其他NPC的性格,以及交待剧情接下来的发展方向。从微观的角度来说,每一章节之中不同内容的段落交替频繁且丰富。一段潜行之后大概会接一段解谜,然后接一段移动和对话,再接一段探索和收集材料。同时地点变换,配合上一段所说的优秀的场景设计,玩家在整个游玩过程中都能保持足够的新鲜感。甚至从战斗的角度来说,正是这自始至终不断的新鲜感在一定程度上造就了这游戏的难度——“接下来要干嘛”既然一直是一个疑问,自然就会导致数量不少的初见杀。


关乎视觉享受的场景设置出色之余,这游戏在听觉方面做得也不差。从环境声效方面说,石头砸在盔甲上的声音,瓦罐扔在地上碎裂的声音,火弹点燃火盆的声音,石头砸在敌人头上骨头裂开的声音相当出色。此外这游戏的配音水准极高,尤其主角Amicia,非常真实且感情充沛,相比之下倒是反衬得主角相对幅度较小的肢体动作有点假了。我本来想装个逼开法语语音的,毕竟这故事的背景是在南法,但想了想当年读书的时候隔壁宿舍那帮法兽们猥琐的样子(那帮怂在我还在努力背五十音的时候就成天晚上串过来,对本宫说“veux-tu faire l'amour, mon ami”),最终还是开了英语语音。不过英语语音也相当出彩就是了。


所以有谁玩这游戏且开了法语语音的,我很乐意听听你的感想。


此外这游戏还给主角及她的小伙伴们安排了一个古堡作为基地,让玩家出外冒险之后还能回到一个自己熟悉而温暖的地方。游戏里专门有两个短章节都是主角外出冒险回来,在基地里休整,和小伙伴们对话或探索的温馨场景。此外这个古堡的作用还不止于此,当初进入这个古堡的段落有一段非常精彩的解谜内容,而主角和小伙伴们在这古堡的最后时刻则是游戏倒数第十五章一场颇有些Hitman感觉的小Boss战。我非常喜欢这个关于古堡的设计——在战斗的间隙扎营,和一起冒险的伙伴们聊天在不少CRPG里都是令人印象非常深刻的内容,但在全程聚焦英雄旅途,省略掉了饮食起居之类琐事的动作冒险游戏中却并不多见。APTI中关于古堡的内容就是这样,也许和其他激动人心的关卡比起来,古堡里的内容也许不能让人在玩过游戏很长时间之后还能一五一十地描述清楚,但却能让人觉得“我曾经在那里呆过”。这就够了,现实生活中我们每个人对家的情绪不也就是这样么。


除掉古堡以外,另一个让我觉得这制作方“很懂”的内容是后日谈,也就是第十七章。这一章发生在野心家被铲除,鼠灾退去,人民恢复正常生活之后。村庄里的人们又恢复了热情,和剧情开始不久后的第二章形成了鲜明的对比。此外主角团里活下来的小伙伴们集结在一起,驾着马车赶往远方。一个很短的章节,却完美地收束了剧情,让玩家心怀喜悦,觉得“这一切是值得的”之余,又通过路人的一两句话留下了足够出续集的伏笔,完美。


我通关了之后觉得,merde无论是出色的声音演出,作为“家”的古堡还是这个后日谈,这几个点都太日式了,要不说这是个法国的制作组,我绝对以为这游戏是个日本的组做的。


何况他家名字就叫Asobo Studios不是么?


Quoi? 遊ぼうよ!


《瘟疫传说:无罪》成功背后是Asobo Studios的超强控制力

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