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星际穿越+降临+明日边缘?星际拓荒重新定义星际探索题材游戏

时间:2020-02-10 09:52:41 作者:

作者:荒魂野猎


丨重新定义星际探索题材游戏


星际穿越+降临+明日边缘?星际拓荒重新定义星际探索题材游戏


当我们说起“星际探索游戏”, 我们会想起精英:危险,会想起坎巴拉太空计划,会想起那个灾难开场但终于修好的无人深空,还有那个耗资几亿还没弄完的星际公民……


其中有一些质量很好,但总体来讲我并不喜欢这个类型。这个游戏类型的制作人经常会说,这游戏做得很大,有很多星球星系给玩家探索,对现实物理学的忠实体现,还经常提“程序生成”这类的新奇科技。但真正落实到“玩”这个部分嘛…… 我看过一些视频和截图,坎巴拉是个……飞船建造模拟,精英:危险是个…… 星舰大战。反正,说着是搞“星际探索”,实际上游戏中涉及“探索”的部分真的只是看——开着一架飞船,在远处看一个星球,在近地轨道看,下去地表看…… 就是看看。


我对星际探索题材中的大多数游戏都有意见:其一,“探索”和“互动”的结合程度不高;其二,过于追求体量导致细节内容设计的不足


正是出于这两个意见,我非常喜欢星际拓荒,因为这游戏完全补齐了这两块短板,并给该类型指出了新的方向。它体量只有一个星系,但丰富的细节内容,结合解谜、宇宙航行、竞速和平台跳跃的创新探索玩法,天马行动又落到实处的关卡设计,还有一个相当不错的网状剧情,让这款游戏脱颖而出。我确实相信,星际拓荒给同类型和题材的游戏指出了一条新的又很有希望的发展方向。


我可以用三个科幻电影来概括星际拓荒:星际穿越+降临+明日边缘。这总结了星际拓荒的主要内容:宇宙冒险+文明研究+时间循环(接下来的内容也以这三部电影的名字作为副标题)。


《星际穿越》


星际穿越+降临+明日边缘?星际拓荒重新定义星际探索题材游戏

首先,一个问题:如何满足一个人的星际幻想?这是一个很重要的讨论,因为现实的星际探索,对于普通人来讲很无聊——月球火星光秃秃没东西看,木星土星看着壮观,但登不上气体巨星,水星金星过于险恶,只可远观不可亵玩。所以说,忠于现实去还原星际探索体验是不讨大众欢喜的,甚至可以说不正确。


《星际穿越》这部电影,有几个场景是可以满足普通人的星际幻想的。第一,是库柏和布兰德降落在一颗海洋星球,他们搜寻着一个落难的先行探索者,然后遇到了一个高达上百米的巨浪;第二,是曼恩强行对接破坏了空间站的稳定运转,库柏驾驶飞船冒险地去再次对接并稳定运转;第三是为了到达目的地,强行通过黑洞边缘进行极限加速。这几个场景的共性是:呈现一个只有星际探险中才会出现的异样景象或情况,并要求参与者进行动态互动,配合或对抗。关键词:“异样景象或情况” & “动态互动,配合或对抗”。


星际拓荒有一个相对简单的基础互动机制:主角有一个飞船,有六向的飞行控制。主角自身也有宇航服,也有六向控制的喷气飞行器,自身有生命,氧气和燃料的数值(穿着宇航服的情况下)。飞行都有惯性和重力进行制约,主角有一些装备用来侦查和跟踪线索。这些在一般的星际题材游戏里都能见到。


但是这游戏的关卡设计,完美复现了‘星际幻想’的核心元素:奇异的景象以及参与度极高的互动配合和抵抗。


我举个例子:


星际穿越+降临+明日边缘?星际拓荒重新定义星际探索题材游戏


这是碎空星,这颗行星的中心有颗黑洞,环绕着这颗星球的卫星叫空心灯,是一个会喷发陨石的火山星球。空心灯喷发的陨石会砸到碎空星的表面,促进这个行星的解体(地表碎裂并由黑洞吸收)。玩家在探索这颗星球时需要深入地表以下,面临黑洞,在未解体的各个平台间做平台跳跃,把握速度,加速度,重力和惯性。如果玩家不慎,就会直接掉落黑洞,然后被传送到星系边缘的白洞附近,然后又要面临不同的挑战来回到碎空星。


这是一个‘奇异景象’和‘互动对抗’相互结合的一个绝佳例子。光是看着脚底下的一个黑洞就能让人心生惊叹(以及恐惧),更何况玩家在这颗星球上的探索也要时刻对抗着这个特殊的环境,在不同平台间跳跃穿梭都需要小心掌控自己飞行的方向和力度,考虑重力和惯性的影响,还要争分夺秒地在解体前尽量探索到更多的东西。甚至有些时候玩家也需要创造性地利用自己的工具和特殊环境来到达一些常规无法到达的地点。例如碎空星里有座高塔,常规情况下上不去因为梯子坏了,解决方法是等待其板块解体并落入黑洞,传送至没有重力的外太空,就能轻松登上了。


星际穿越+降临+明日边缘?星际拓荒重新定义星际探索题材游戏


不止是碎空星这一处,分布全星系的几个星球都设计得超乎想象且精妙,在这里我就不剧透了,留待玩家探索。


正是这样的设计,“奇异景象”与“互动对抗”的结合,能让玩家亲历“超越想象之景”的冲击,并深刻地体验到星际探险的感受。还有一点要提的是,星际拓荒这个游戏还浓墨重彩地呈现了人类面对宇宙的那种,渺小的个体面对伟大,未知和不可触及的存在的惊奇和恐惧,这也是我在游戏中最深的感触之一(也因此我不建议有深度巨星恐惧症的人体验这个作品)。


《降临》


星际穿越+降临+明日边缘?星际拓荒重新定义星际探索题材游戏


我并没有预料到的是,星际拓荒里很大一部分内容是“考古”。


游戏中很大的一部分,是主角在星系各处探寻“挪麦人”这个已经灭绝的种族的古迹,去寻求知识和真相。我一开始觉得这像《普罗米修斯》,但现在我觉得更像《降临》。因为像《降临》一样,这个“考古”的过程是主角不断学习和理解一个文明的过程,主角会逐渐了解这个远古种族从初始到灭亡的故事,并获得必要的信息来解开终极疑问。


从最基础的玩法内容来讲,这一个文明研究的内容的加入,同时加入了许多对游玩体验和关卡设计至关重要的设定,上古的挪麦人建立了鳞次栉比的城市,电梯,重力墙,传送设施,还有一些谜题,这些都很好地运用在了关卡设计中,提供了更加多样的体验。


更重要的是,这提供了一段不错的故事。叙事手法采用了现在比较流行的碎片化叙事,而且游戏的大部分核心确实集中在收集碎片信息并推进剧情。主角需要探访各地古迹,他有一个翻译器来翻译挪麦人的语言,这也是收集碎片信息的主要方法。而且挪麦人的文字形式确实有点像《降临》里七肢桶的线形文字。


星际穿越+降临+明日边缘?星际拓荒重新定义星际探索题材游戏

不剧透地说,星际拓荒讲了一个很好的故事,它在开头设置了一个终极疑问,并在最后意味声长地做了解答。游戏在一些设计上同时照顾了愿意认真读文本的玩家和不愿花大量时间阅读的玩家。如果你是个喜欢读文本并细致了解故事、世界观等要素的玩家,星际拓荒在这个方面提供了足够的细节。如果你不喜欢大量阅读,自己的飞船上会保存着日志并记录着剧情梗概,简洁标明了信息重点和各信息间的关系结构。而且这个游戏采用了新维加斯式的网状结构,只不过新维加斯是任务网,星际拓荒是信息网,各个信息间都逻辑严密地环环相扣,保证玩家无论从哪个地方,哪个方面入手都能导向重点。


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