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去年12月,才刚刚写下有关《三国志13》NS版的游戏评测,没曾想这么快就要写下有关《三国志14》的。
按照笔者原先的打算,本应是等待《三国志14:威力加强版》的到来,再入手这款游戏。毕竟,对于熟悉光荣和其旗下著名“历史SLG”系列游戏《三国志》的玩家来说。我们都很清楚,每一代的“威力加强版”才能真正算作是“完整版”的这一概念。
《三国志13》威力加强版
就拿上一代作品《三国志13》为例,2017年2月16日《三国志13:威力加强版》正式推出,并针对原版游戏进行了大篇幅的修改与完善。
游戏不但追加了武将、城池的编辑功能,新增了武将“威名”和“同道”(详见下列注释)的设定,更可以和亲密度高的女性结婚生子。此外,游戏还追加了新的剧情、剧本和诸多战斗系统中的战术要素。
《三国志13》
注释:
威名系统:游戏新增的威名系统包括了在野武将和君主麾下武将,两种玩法下的六大“职业”设定。分别是:游侠、商人、将军、武官、军师和官吏。其中游侠和商人,对应在野武将,而其余四项则对应仕宦武将。玩家通过在游戏不断累积“威名”来解锁职业独特的特性,也可触发新的事件。
同道系统:玩家可以和游戏中关系要好的武将结“绊”,并组成同道将其纳入麾下。
《三国志13》中的威名系统
此举在当时极大缓解了玩家对于《三国志13》的不满,但仍未能改变大部分玩家对于该作褒贬不一的态度。
对于笔者来说,同样如此。与其将《三国志13》当作一款“历史SLG”游戏来玩,我更乐意把它看作是一款RPG游戏。
从首款游戏的推出,到如今《三国志14》的发售。这个系列自开创以来,已经陪伴着无数的玩家,一次又一次的重温了那段群雄逐鹿、烽烟四起的峥嵘岁月。
而今年恰逢又是该系列诞生的第三十五个年头,值此之际发售的《三国志14》究竟能给玩家带来怎么样的触动,下面且听我一一道来。
从宣传图可以看出《三国志14》的特色
《三国志13》是《三国志》系列在时隔12年之后,又一次重新回归武将个人制玩法的一作。游戏以“百花缭乱的英杰剧”为卖点,试图打造出一副立于三国乱世之上的英杰群像剧。
但就在游戏经历了以角色扮演为核心玩法的《三国志13》后,《三国志14》的核心玩法却又一次回归了,系列经典的“君主制”玩法。
游戏的“一体化地图”设计
与《三国志9》和《三国志11》两代相同,《三国志14》延续了“一体化地图”的设计思路。换言之,就是游戏不论内政的实施,或是军事方面的调动,均是在这一张游戏地图上完成的。玩家不用像此前《三国志13》,需要分门别类的点击各种“政令”的窗口,进行内政、军事和个人养成等诸多方面的操作。
在此基础之上,该作的战略系统也采用了《三国志》系列独创的M?A?S(Mission Agent System,任务代理系统)。
即每个月以“旬”作为单位,分为:上旬、中旬和下旬(每10天为一旬),游戏的流程被划分为了两大阶段——战略阶段和进行阶段。
已经做好了部队出征的战略部署
就是说,游戏在每个月里,系统允许玩家在“战略阶段”,执行和调配三次己方势力所有动向。任免、人才、计略、外交、裁决等诸多事宜,均是在此阶段中来进行。
在此阶段中,游戏是处于暂停状态,玩家可以依照自己的思路和实际情况,来进行各种内政的实施与军事方面的调动。
而游戏一旦进入“进行阶段”,包括玩家在内的所有势力,都会一同行动。
进行阶段,部队将自动前往指定的目标点
从这一方面来看,游戏融入了诸多《三国志9》中的经典元素。尤其是在“政令”实施的方面,表现的极为明显。比如游戏中搜索、外交、运送等指令的实施,是需要经过一段时间后才可收到成效,游戏内会给出玩家指派任务所需的天数。
在游戏进入“进行阶段”后,当到达一定天数时,玩家则可获得被执行任务的回馈结果。而部队的移动和作战,同样如此并且是在该阶段中自动进行。
此时的玩家,只能以旁观者的身份,观看各方势力间的相互角逐,且不能对己方势力先前“战略阶段”所做的部署,提出任何的更改。如果想要重新进行调整,必须要等到下一旬的“战略阶段”到来后,方可重新进行。
《三国志14》中的裁决系统
有趣的是,游戏在“战略阶段”中,并非是所有的内政指令都需要消耗一定的天数。例如,对于己方势力中各地方官员提出的“提案”,玩家只需支付一定金额后,即可见效。
从《三国志14》回归传统的“君主制”玩法来看,游戏似乎是又一次回归系列的“原点”。但在实际游玩的过程中,还是能够感受到光荣在该作上有着许多的变革与创新。
首先,《三国志14》此次虽然延用了《三国志9》和《三国志11》经典的“君主制”玩法,却在游戏的大地图上,下足了功夫。
游戏教学关卡对于“区域”的解释
该作首次引入了“涂色”玩法,“一体化”的游戏大地图采用了名为