作为一支纯粹的“外卡球队”,刚刚开始国服的EDG“瓷砖”分公司,在首次世界赛之前,可以说是无人看好。然而,在2:0 nil NAVI,2:0击败前世界冠军LOUD和亚洲劲旅T1的复仇之后,我看到了来自中国的FPS力量——至少,CNWA已经超过了CNCS在世界系列赛中的最佳表现。
这很容易让人联想到去年《无畏契约》日本赛区的“樱花奇迹”——“泽塔温”。
2022年雷克雅未克大师赛,从日本挑战者联盟晋级的泽塔赛区被普遍认为是最差的球队。在各大主播的赛前实力排名中,泽塔甚至不在其他球队考虑之列。
但最终一路反击的泽塔上演了“败者团圣”的剧本,最终获得季军。一路上的火爆甚至引起了TBS电视台的报道。
日本市场在FPS较弱的地区也有“PC沙漠”的刻板印象。但在“瓷砖”上,似乎中国和日本都开始迎来新的开始——但FPS游戏是如何在日本火起来的?
一个
从电竞行业的意义上来说,东京大师赛的场地本身就足以给玩家带来惊喜。
对于电竞赛事主办方来说,在寻找场地时,除了场地基础设施、转播条件等硬件要素外,项目所在地的产品知名度也是一个非常重要的因素。
此前,大型国际主流电竞赛事在日本举办的先例很少——如果要算的话,可能只有在格斗游戏之乡举办的EVO。
主机生态性强,PC只是生产力工具。这个背景市场也培养了同样口味的用户。
在日本,大部分PC用户上大学后都是为了PPT而买电脑——很多人甚至不知道如何在PC上玩游戏。在日本互联网上,有许多IT硬件网站,指导用户购买硬件和如何使用PC,但也教网民如何玩电脑游戏。
据日本智库Kakukawa ASCII研究实验室2022年的报告显示,2021年日本PC游戏的总市值比2018年翻了一番,这也使得PC游戏的市场规模达到了整个日本游戏市场的7%。
为什么会发生这种变化?Kakukawa的研究所将其总结为过去疫情对游戏行业的整体影响:街机厅倒闭,本土主机和手游行业受到严重冲击,玩家开始寻求体验更多海外产品。核心不足导致的下一代主机短缺,将使得2020年大量核心玩家选择投资PC。
此外,通过Steam和Epic Games Store,越来越多的日本玩家开始增加对外国游戏的接受度。
就像最近十年,国内网吧和很多玩家的硬件更新完全是由《守望先锋》和《绝地求生》带动的,因为网游具有“传入空”的属性,PC市场的大幅增长几乎完全依赖于竞技网游。
以前日本没有大众PC网游。强主机时代,家用电脑的强势传统决定了玩家的认知;但是在上一代主机市场衰退的时候,日本市场逐渐被SNS社交游戏和现代手游占领,没有留下空孩子给PC。
直到疫情期,家用游戏需求的上升(或许是日本Vtuber集团的推动)让日本玩家终于有了两款热门产品。
APEX和Valorant。
关于这两款游戏的火爆,在日本可以找到大量跨行业甚至跨圈的侧面案例。
例如,众所周知的爱情喜剧《叶辉小姐要我表白》原本就有一个极好的开场。但随着作者赤坂的诡异操作,漫画越来越陷入“高开低走”的泥潭,剧情、画风、人物设计都崩塌了。
久而久之,观众等待新句子的目的不再是看剧情,而是看作者又能犯什么“大病”。
漫画走下坡路的那段时间,赤坂疯狂迷恋《APEX》。根据他的采访,他总是匆匆忙忙地完成手稿,以便快速播放“APEX”。
在哔哩哔哩搜索“樱花女”,可以看到很多玩家“炫耀”樱花女的视频。图中的樱花姑娘谦虚有礼,开头总是友好地和人打招呼。一句可爱的问候,能让人心花怒放。
有些玩家会尝试和樱花少女交流。虽然大多数情况下语言不通,但只要双方都有意愿,都能看出双方都用尽了“毕生之学”,中日英同时在玩。他们能听懂多少不保证,但是节目效果真的很完美。
三
在电竞层面,日本政府在2018年日本电竞联盟JeSU成立后,发布了电竞赛事。在此之前,受限于京品代表权的法律限制,在日本举办的电子竞技赛事最高奖金为10.日元(约合人民币5000元)。19年后,法规开始松动,日本电竞俱乐部和比赛生态逐渐有了健全的资金支持。
正是在这个时间段之后,“新FPS”开始席卷全球,日本PC游戏市场也迎来了好的产品端。《Pai》和《Wa》能吸引日本玩家的一个很重要的因素就是讨喜的角色设计。
无论是《APEX》还是《无畏契约》,艺术都没有那么彻底,有一定的漫画风格。如果说APEX还有重生团那种浓浓的美国动漫味道,那么《无畏契约》就是一款有大众口味的新潮产品。
漫画风格的角色特别符合日本玩家的喜好,也能吸引之前对FPS不感兴趣的女性玩家。从各大社交媒体平台上大量的《无畏契约》创新,不难看出日本玩家对《Wa》世界观和人设的喜爱。
明明拳头游戏官方形象里的特工是这样的:
第一点是免费。相对于需要会员付费购买各种联网功能的主机平台,免费的PC游戏成本很低,无畏契约达到了“只要电脑还能开机”的超低配置要求。
第二点是入门成本低。相信这几天很多国内玩家在接触国服的同时也有一些感触。角色技能和差异化设计看起来有点像OW。具体玩法是传统的“搜索&;毁灭”,内核体验更接近CS:GO。
瓦的画面信息更生动,更容易识别,技能可以创造战术优势,但对枪的直接影响不大。
这也形成了“两面讨好”的局面:对于有意升级的新手玩家,有一种“一枪爆头,我为什么打不过你?”情况,给这对情侣足够的表现空。技能体系可以在信息和环境上创造足够的优势,给发挥不好的球员为球队做贡献的机会。
各种设计鼓励玩家从零开始学习,不至于像运营多年的FPS游戏一样,有“别人先玩了很多年”的沉重心理负担。东京大师赛期间,由于赛事的火爆,不少日媒开始介绍《无畏契约》及其玩法,其中不少玩法完全面向“PC小白”。
而这一切,完全是在疫情的三年里完成的。
即使在去年的泽塔奇迹之后,今年日本“无畏契约”的竞技状态迎来了低谷,但这并没有影响东京大师赛在当地的人气,这也说明Wa在日本的人气与“一两个奇迹创造的现象”无关。
对于游戏文化成熟的市场来说,并不存在真正的“沙漠”——无论是游戏层面还是电竞层面。
如果说历史悠久的CS:GO意味着追不上,那么来自亚洲的团队,比如泽塔到EDG、PaperRex、DRX,恰恰说明了FPS游戏在亚洲的“水土不服”。只要给玩家足够的动力去玩,一切都会有新的机会。