今年2月在Steam上发布的《飞越13号房间》最近又传来新消息。游戏连续获得多项NYX游戏叙事奖,并受邀出席戛纳国际电影节,成为唯一一部在下一单元沉浸式体验展中展映的中国作品。这是国产互动电子游戏首次被正式邀请参加戛纳电影节,并在展会上获得了大量的关注和讨论,这意味着互动电子游戏类别已经成为电影行业的最新热点之一。
一年一度的戛纳电影节是世界上最有影响力、历史最悠久、最著名的电影节之一。每年5月,无数电影人和影迷齐聚法国南部小城戛纳,共同见证电影艺术的辉煌与创新。今年是全面恢复开放的一年。很长一段时间,很多著名的演员和导演都没有带着自己的作品来这里角逐电影界的最高荣誉——戛纳金棕榈奖。
不过,近几年电影行业时移世易,不少电影人也有比往年更强的焦虑感,以及向未来求索的讨论。“戛纳 NEXT”展映环节就是电影节用来展示,全球在最近一年间最具有代表性的电影行业发展方向和未来可能性的展映环节。曾经有多款知名的 VR 影像、先进影像等在这里展映。劳勃·狄·尼诺、莱昂纳多·迪卡普里奥、导演马丁·斯科塞斯和《花月杀手》参加了展览 然而,近年来,电影行业发生了变化,许多电影人的焦虑感比前几年更强,以及关于寻求未来的讨论。“戛纳下一场”放映环节,是电影节用来展示全球最具代表性的电影产业在最近一年的发展方向和未来可能性的放映环节。这里展示过很多知名的VR图像和高级图像。
今年入选“未来影像发展与创新”最具代表性的五部作品中,唯一一部国产视频作品是国产独立互动视频产品《飞越13号房间》。在接下来的戛纳放映期间,对这部作品的评价是“一部具有创新性和社会影响力的互动电影,一个将电影风格和互动叙事无缝融合的开创性项目”。放映期间,来自世界各地的大量电影人观看和体验了作品,并与制作团队进行了交流和探讨合作。可以预见,在未来几年,互动电子游戏很可能成为电影和游戏融合的新趋势。
电影+游戏,视频内容的新可能?
“互动视频”并不是一个新词,国内外已经有了很多著名的作品。在海外,网飞利用黑镜的IP打造了黑镜:Pandasniki,从此在全球掀起了一股真人互动视频的创作热潮。2019年,《隐形守护者》凭借“真人拍摄的AVG”获得无数赞,引发上亿话题讨论。“真人形象互动作品”在国内游戏界引起轰动。之后,无论是视频平台还是大小厂商都纷纷跟进,尝试推出产品。《鬼吹灯》IP下的互动剧《最后的登山客》,一度让更多观众注意到热搜上这个“可玩”的新内容。
画面呈现范围从现实生活中的图片到全视频图像,拍摄质量从净尺寸到电影级别,可玩性从简单的错误或死亡的分支选择到游戏中各种玩法的组合。目前来看,《飞越13号房》当之无愧是该类别完成度最高的产品——出色的拍摄质量,演员精湛的表演(尤其是杨总裁娴熟的演技),多样有趣的玩法,足够丰富,也深刻得多。
相比于NEXT在戛纳面向未来的前景,我觉得更有意思的是ALT Lab工作室在《飞越13号房间》中验证的经验和结论,以及制作这样一款游戏最重要的是什么,以及如何取得今天的成绩。毕竟从《隐形守护者》到《飞越13号房间》的四年间,其他作品都未能打破圈子。
13号房间的“勇敢飞行”
飞越13号房间讲述了一个游戏玩家独有的故事,一场游戏与偏见的战争。行为矫正中心的一群“叛逆少年”,在一次次的选择中,明白了这个地方的生存法则;在一次又一次的休眠调查中,发现中心背后的层层密密麻麻;并最终和同伴们一起,克服重重困难,最终决定大家的命运。
需要一个玩家想互动的故事主题:
《飞越13号房间》这个现实话题自然对玩家有影响。这些事件曾被称为“时代的眼泪”,80、90后一代人的成长伴随着“网瘾”等词汇。这个话题隐藏了一代人的记忆。目前,它已经越来越被称为“雷电之王”。曾经是生活在网络和电视上的知名专家。直到今天,他创立的矫正机构依然存在于我们的生活中。
选题只是第一步,真正考验的是故事本身的创作。互动的故事创作不同于传统的影视创作,更具有线性。它需要深入挖掘故事发展的可能性,写出一个有多种结局的令人信服的故事。对于《飞越13号房间》来说,多结局的故事创作只是最基础的部分。他们还需要将这个主题的厚度和真实性融入到游戏故事中,最终让这个故事成为玩家尝试、思考和游戏的舞台。
皮影戏的戏谑,逃不掉的灵魂拷问。
“影游,你在玩什么?”这是这一类中讨论最多的问题。作为早期产品,夜班和隐形守护者选择的是“玩选择”,所以隐形守护者使用了大量选错就死的方式,匹配了大量死亡结局,贴合了谍战环境中一不小心就可能死的设定,给玩家强烈的新鲜感。
除了人物命运的多结局,《飞越13号房间》还设计了这个主题的几个典型场景。比如我不得不说,讨好杨校长的话的电击法和之前纪录片里看到的很像。杨校长不停地问学生知不知道自己错了,有没有意识到网瘾是一种病。如果他们不说他们想做什么,他们将继续受到电击。还有就是章节中经常出现的场景探索玩法,从小黑屋到医务室,电击室,甚至最后杨校长的办公室,大量的环境叙事和物体叙事信息都融入到场景中,让玩家在这些场景中探索,补充学校生态和角色背后的故事。
最让我惊喜的其实是游戏后半段的偷听,类似有声读物的方式,让玩家可以短暂的跳出主角身份的限制,用声音探索整个学校,偷听更多的学校秘密,以及杨校长“变态”的日常生活。
比游戏容错性差,比电影复杂,真实视频拍摄背后的高难度要求。
“虚拟建模游戏可以反复修改,直到调整到完美为止。图片可以通过p图和配音来重构。电影可以通过剪辑和蒙太奇来重构。而现实生活中的互动电子游戏,需要在拍摄前完成所有的设计和准备,可以一次性成型,之后就无法颠覆。如果出现问题,整个互动点只能被切断。”这是《飞越13号房间》的制作人分享的。在ALT Lab工作室,他们甚至组建了专门的互动导演组,完成拍摄相关的准备和排练,并与影视导演密切配合,完成最后的拍摄。
互动剧本,互动镜头,互动排练,互动彩排,以及一系列的特殊流程,都是为了让拍摄过程尽可能的流畅,最大程度的还原之前的设计。而且可以让整个几百人的庞大剧组每天有条不紊的工作,保证所有的电影都按时拍摄。
飞越之后更大的世界
《飞越13号房》目前的成果喜人。Steam尤其受到好评,两项NYX游戏叙事奖成为继《隐形守护者》之后销量上的又一个爆款。在哔哩哔哩和Tik Tok Aauto quickless的单个视频,播放量已经破1200万,累计播放量上亿。都在显示这个游戏的巨大影响力。这个沉寂了四年的品类,再次被大家热议和讨论。
而且,这款游戏的价值远不止于此。互动叙事的方法论证明了创作方法是有迹可循的,良好的口碑和热议证明了品类和销售的价值。除此之外,在游戏中的世界留言板功能中,大量玩家可以分享自己关于青春的故事,互相鼓励和安排。在游戏各平台的视频下,也有大量用户分享自己的故事以及对青春、家庭、亲子关系的思考和探讨。
互动视频,一个新的内容类别,还在路上。据说《飞越13号房》的移动端也将在6月上线,为这款游戏带来更多有移动端体验的用户,也将掀起新一轮的热潮和讨论。与此同时,制作方也在积极准备更多的电子游戏产品。也许有一天,这种新的互动故事产品会成为电影院、家里沙发和自动驾驶汽车中的下一代电影和电视剧。我期待着这一天。