金属说:
艺术,是艺术家们表达感情的渠道[1]。
请注意,艺术的判据就是是否含有情感的表达:这个准则否定了一个重要的东西,一个似乎从来没出现在前八大艺术上的东西,那就是纯商业游戏。为什么?纯商业游戏的目标和艺术的个人表达诉求从来都是背道而驰——所有元素的制定都是基于观众的喜好;所有功能的去留则是基于经济效应的反馈。
那么如果追求所谓“纯粹”的艺术,游戏就应该完全去商业化,甚至免费放出吗?这显然是不妥的。接下来,就《兄弟:双子传说》这一笔者认为绝佳的例子,来谈谈所谓第九艺术的目标应该是什么。
我们所能接触到的感兴趣的艺术无外乎是看重它的三点:名头,行头和噱头。若游戏也想成为艺术品,当然也不能例外。
就个人体验来看,这部作品之所以能称之为“第九艺术”的典范,很大一部分程度是因为科班导演的功劳,在成熟的电影行业中,小众电影特别是北欧文艺电影一直秉持艺术二字站在了鄙视链最顶端,这并不是什么“小众优越感”,而是脱离了商业气息后从内到外的自由情感表达能力。
无论从哪个角度来看,作为第八艺术[4]的电影和第九艺术的游戏都太像了。他们都诞生在其他艺术的合集之下,囊括了音乐,美术,雕塑等等,这些“静”的事物在技术爆炸的时代“动”起来了,只需要一卷胶带或者一盘游戏光盘就能看到最好的“戏剧”表演,成本大大降低;而最原始的电影和游戏也都被市场经济大背景下被迅速的裹挟了商业,播撒在资本主义大地上。
由于电影和游戏都是其他七大艺术的“融合怪”,而七大艺术里,除开音乐以外,都是以视觉作为主导的,所以理所当然地,视觉成为了电影和游戏里的主要表达途径。因此,作为一款能称得上艺术的游戏首要条件便是美术。
《兄弟:双子传说》作为一款13年的游戏,即使放到现在,它的美术都是惊艳的:它的美术显然不是通过砸钱来使用高分辨率材质和模型完成的,而是通过极具质感的动画片式的美术风格和超越时代的全局光照烘托的。
游戏中遍布的可互动场景也是视觉中重要的表现手法,受益于游戏独特的可互动性性质,所以沉浸感比电影强烈的多。在《兄弟》中,随时可以遇见在小镇上的和你打招呼的NPC,能够交互的道具,甚至还能帮助小动物找到它们的妈妈。这种似JRPG的沉浸感精髓显然被导演运用得淋漓尽致。
如果您仔细想想的话,第八第九艺术的不同之处也显而易见,随着游戏的进一步电子化,最初和电影一样进行“制作-售卖”的循环被打破,接踵而至的便是“制作-售卖-再制作-再售卖”,演化到现在,能够进行实时加入新内容的网络游