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手游公司并购迎最后狂欢?资本五个原因还在买买买

时间:2020-07-29 05:31:28 作者:
手游公司并购迎最后狂欢?资本五个原因还在买买买

本文作者:Mobile Dev Memo公司创始人Eric Seufert

在北欧神话里,Ragnarok(诸神的黄昏)指的是一系列的事件,包括一场史诗级的战斗,预示着诸多英雄和神明的死亡、自然灾害以及世界被洪水覆盖。这些事件之后,世界将重新浮出水面并重现生机,幸存和回归的神明将会聚集,世界将重新繁衍生息。

我认为,对广告标示的抑制将导致手游领域通过并购的形式加速固化状态。规模较小、品类单一的游戏工作室将会突然之间遭遇增长的瓶颈,这些公司的估值会迅速下降。随着大公司低价收购小型开发商,产品积累将成为用户获取最主要的动力,这将导致手游领域出现“诸神的黄昏”。

手游领域的进化、变革和重构史

游戏、尤其是手游,是一个很怪异的投资标的:游戏玩家的规模以数十亿计,每隔十年出现的十亿美元级游戏大作比任何其他消费行业都多,在大众消费硬件普及方面,游戏往往也领先于其他行业。然而,尽管有这些特点,很多私募基金和风险投资者仍然避开游戏业,作为依靠游戏大作驱动的行业、很多人认为它太难理解。

这种现象导致了我提到的手游行业三个循环,即市场进化、市场变革和市场重构

手游市场的进化是由创新和平台变化等引发,往往会创造出新的游戏品类,并且吸引大量的玩家,往往会吸引主流基金投资这些游戏新品。过去十年里,我认为手游经历了三次进化:

1、免费模式在欧美市场的增长,这让游戏几乎覆盖到了地球上的每一部手机;

2、面向游戏内活动(或者说在线运营),创造了真正的gaas(游戏作为服务)的趋势,加上每周更新内容支持的社交和竞技玩法,保证了游戏产品长线留存率;

3、苹果公司最近对设备广告标识符(IDFA)进行了管控,整个移动广告生态系统都在使用这种标示,帮助手机游戏广告商向潜在的玩家推送精准广告。想要了解IDFA被严控、以及设备标识符对手游重要性,可以参阅这两篇英文博客(苹果扼杀IDFA、手游营销末日来临?)

市场进化会催生新的游戏品类。一些初创公司的目标往往是把这些创新带向市场,但这些创新的应用面非常窄,以至于投资者们甚至注意不到它们并非专门为游戏而生。这些市场变革很多,我们暂且举几个例子:

1、视频广告带来的变现方式,创造了超休闲游戏和放置类游戏的成功,得益于智能机硬件的提升和全球大数据类工具的便捷性;

2、Gacha奖励,也就是我们熟悉的开宝箱,它通过玩法给玩家不可预测的随机奖励,鼓励用户参与;

3、订阅付费,影响了很多游戏的商业模式,因为它能够带来可预测的收入水平;

4、Battle Pass某种程度上取代了Gacha,同时提高了游戏长线留存率和可持续的收入。

重构甚至更为特别和微妙:这些是现有品类之内的变化,增加了这些游戏的吸引力或者提高了它们的核心变现方式。这些变化对玩家和游戏开发者来说是可预测的,但被公众忽视掉了;一个市场的重构可能会在一个品类带来一到两款新大作游戏,但很可能并不会对整个品类的收入比例带来很大改变。市场重构的案例包括:

1、Supercell公司《皇室战争》加入的宝箱收集系统;

2、SLG游戏里自由的基地建造(此前很多都是固定位置);

3、休闲解谜游戏里的剧情、建造玩法进度;

4、放置RPG的核心玩法带动了整个团队RPG的增长,比如《剑与远征》和《放置奇兵》。

虽然专业的游戏投资者意识到了玩法机制的创新和商业模式的变革,以及市场重构,但对手游不够了解的投资者仍然会错过这些机会,或者认为它们太微不足道,不值得投资。因此,围绕变革而成立的商业公司,较小程度上的变革,大部分都是自筹资金或者由游戏圈内部人士做天使投资:比如游戏行业的风险投资人以及游戏业内高管。

手游公司并购迎最后狂欢?资本五个原因还在买买买

IDFA被管控,将会在手游领域通过并购的形式加速行业固化。很多小型、单一的手游工作室会发现他们的增长突然之间完全陷入停滞。这些公司的估值会大幅降低,他们会成为大公司的并购目标,利用庞大的DAU构建用户池在这些游戏里进行交叉推广。直接收购现成的游戏将会成为后IDFA时代最主要的用户获取策略之一:而非靠游戏产品自身缓慢增长用户、系统性地买量获取用户,然后通过留存率提升DAU,大型游戏厂商将会通过并购现成游戏的方式获取DAU。

这一变化,再加上垂直行业投资基金的激增和大批游戏行业天使投资者(大多位于欧洲)的出现,推动了手游公司融资案的激增。这批公司都是在2015年至2017年之间进入市场,他们已经开始在尝试退出,一些特别热衷于收购的超级并购者也已经做好了收购的准备。

随着整合期的结束,手游领域出现了5种不同的并购模式,从并购者角度满足了不同的动机。我们对每一种模式都做了调研,还举出了案例以及并购后需要考虑的事情。这些模式可以被分为两个不同的战略目标:利用协同效应和扩大规模。

手游公司并购迎最后狂欢?资本五个原因还在买买买

利用协同效应

模式1:用户变现

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动机:一家公司购买盈利不佳或者用户参与度不高的游戏公司,看中的是这家企业的数据分析、产品研发、在线运营以及买量团队,增加并购资产价值。

案例:

Scopely收购DIGIT Games Studio、Glu收购Crowdstar、Applovin投资Firecraft Studios、Miniclip收购Ilyon。

需要注意的事项:

自然以及付费增长率:该公司是否能够在任何规模的情况下都能保持买量盈利?这款游戏的增长大多数是自然增长吗?

用户构成:

用户量有多大/平均DAU年龄是多少?有多少收入是在线运营产品推动的?

该工作室发布更新的频率如何?他们能否根据反馈对产品做出变化?

并购成功因素

整合:游戏能否很容易整合进并购公司之内?

文化:被收购公司对现代产品和买量方式的适应度如何?(比如,他们是否能容忍ML驱动式产品机制,比如关卡难度优化、动态新手包设计等等)

模式2:购买研发团队精英

手游公司并购迎最后狂欢?资本五个原因还在买买买

动机:

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