各位玩家们大家好,细数现在市面上的游戏,类型多种多样,而恐怖游戏就是其中的一大门类。不知道大家在恐怖游戏中收获尖叫和刺激体验的时候,有没有想过,恐怖游戏因何恐怖?游戏中的哪些元素构成了恐怖氛围?又是如何去“吓唬”玩家的呢?
今天我们就从恐怖游戏的分类、构成元素,横向对比市面上的恐怖游戏,来深入分析一下,它们是如何对玩家的心理产生恐怖向暗示的?
首先我们要知道,“恐怖游戏”其实就是让人去产生一种恐惧情绪,再通过游戏中一系列情节、内置元素进行烘托,将这种情绪无限放大。
什么是恐怖,我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。但是人为什么在面对这类事物的时候,会产生恐惧心理呢?
在原始社会中人类对火种的崇拜和畏惧
从心理学上讲,恐怖的来源其实源自人对于未知事物的畏惧,这是人类心理的本质。就像原始社会,人们对“火”没有认知,能看到的是“火”这个东西会对当时的原始氏族带来灭顶之灾,触碰到会“受伤”。因为缺乏认知,所以畏惧。所以“最大的恐惧,其实是人对未知的恐惧。”
从现代意义上和游戏中来讲:调查研究表明,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽……而在这些东西其实依旧是人类无法掌控和无法深入理解的东西,不管是现代社会如何进步,这些深层的恐惧其实是深入烙印在人类心理的。
而恐怖游戏其实就是利用了这些人“心理上的恐惧”再加上一定的外部刺激,去制造恐怖的氛围。
目前市面上恐怖游戏的数量与日俱增,不管是游戏开发者还是普通玩家,其实都非常喜欢这种能带来强烈刺激和游玩体验很“爽”的游戏,如果要让我对这些恐怖游戏进行一个统一的分类的话,我会将他们分为“欧美系恐怖游戏”和“日韩系恐怖游戏”。为什么进行这样的分类,我们可以将两类游戏来进行一个对比分析。
欧美系的恐怖游戏代表作应该就是《求生之路》了,其实欧美系产出的恐怖游戏特色非常鲜明——强调一种玩家的个人英雄主义。和日韩系恐怖游戏最大的不同是,欧美恐怖游戏在恐怖程度上并没有那么高,恐怖元素多来自于“僵尸”、“怪物”这类的设定。吓人的环节也简单粗暴的体现在怪物NPC突然转角砸脸,直白而疯狂的追逐,玩家拼命逃生,以及过程中的血腥枪战场面。
就像欧美系的恐怖片一样,游戏内容中并存的一个元素就是“血腥”,整个游戏流程如同为玩家播放了一整部硬核血腥恐怖片,玩家在游戏中享受做个人英雄的感觉,打打杀杀,直白的战斗场面和血腥场景画面仿佛“强暴”了玩家的眼球,“征服”了玩家的心理。
日韩系的恐怖游戏代表作太多了,《零》系列,《寂静岭》系列,这些恐怖游戏和欧美系最大的不同,是主打玩家心理上的恐惧,通过对玩家心理恐惧层面的渗透,达到“惊吓”玩家的目的。不论是通过剧情描述层层的渗透,还是一些细节上细思极恐的处理,都是直达玩家内心最深处的恐惧。
举个简单的例子,《零·红蝶》里面有个镜头,是姐妹二人刚进入村庄的时候,妹妹站在前面,茫然地看着那所老房子,忽然有一只纤细白净的手搭在她的肩膀,轻抚她的脸颊,这时候妹妹回应道:姐姐……想回头,侧过脸的时候发现姐姐正从她身旁走过去,与此同时,那只手悄无声息从她脖颈上溜走,暮然回首,却是一片黑暗,哪有半个人影。
你看,这种恐怖游戏场景设计的就像电影镜头一样,叙事手法细腻。和日韩的恐怖片一样,日韩产出的恐怖游戏多是剧情连贯,前期的铺垫和描述性剧情语言比较多,没有欧美系那种直冲眼球的怪物和血腥暴力的场景,却能在一丝一环的剧情里达到让玩家毛骨悚然的效果。
市面上那么多的恐怖游戏,不知道大家有没有思考过,它们中间的游戏元素们有没有一些相似性?在恐怖游戏中,都有哪些必要的内核来起到“吓唬”玩家的作用,将恐怖游戏的氛围烘托到最高?
我们可以将每一部恐怖游戏都视为一部可交互式电影,以分析电影视听语言的方法,去分析一下恐怖游戏中那些“制造恐惧”的元素,以及它们是如何在游戏中发挥作用的。
音效是除了背景音乐之外,烘托情景非常重要的一个元素。不知道大家注意过没有,在恐怖游戏中,所有细微的音效声都被刻意的放大了。不论是人走路的脚步声,还是低沉的喘息声,或者翻找东西时候物品之间的碰撞声,都被无限放大了。
这样的音效设计,搭配上背景音乐和游戏场景,能在声音上直观的刺激到玩家,例如寂静的房间里突然破碎的瓷器声音,若隐若现的诡异笑声搭配上玩家自己发出的喘息声,其实这种刺激是非常直接的,就像视觉刺激一样,是可以第一时间被玩家接收到的,所以也是效果最好的。
这也就是为什么有玩家说,不论是恐怖片还是恐怖游戏,摘下耳机,恐怖程度可以减少一大半。
背景音乐在听觉层面呈现出的氛围烘托作用其实是和音效差不多的。不过音效的存在是持续性的,而在游戏中,背景音乐不一定是连贯的,完整的。
有些需要强烈外部气氛烘托的地方:比如玩家与NPC怪物发生正面冲突乃至追逐的过程中,加上紧张刺激的背景音乐可以将这时的游戏气氛提升一个档次。而在某些安静空旷的空间里,舍弃掉背景音乐,只加入玩家自己行为所产生的音效声,营造出一种空旷寂寥孤独的情形,其实更能起到“此时无声胜有声”的效果。将玩家心理上独身