唯美的《Gris》
如果将《Gris》比作一首诗,宝琳相信,在诗里面一定会出现月光,梦想,以及远方……
想必玩过这款游戏玩家,一定会被美轮美奂的水彩世界所征服,自然也会不吝赞美之词。不过,本文也并不会单纯的只介绍《Gris》在艺术表现力上的深厚造诣,而想要和玩家们一起聊聊游戏性与艺术性之间话题。
另外,宝琳还要恭喜《Gris》,她刚刚获得了今年的年度MAC游戏,说起来,这个奖的名字叫唯美到awsl奖,看来苹果现在也是越来越调皮了,Awsl在这里大概意思就是美到爆炸了。
下面,我们就先从《Gris》的名字开始讲起吧……
《Gris》游戏场景
《Gris》的发行商是Devolver Digital,相信喜欢独立游戏的小伙伴们一定知道他们。
《挺进地牢》,《信使》,《武士·零》等颇有名气的独立游戏,都是由Devolver Digital发行的,在Steam上,这家公司已经发行了数十款游戏,可谓是独立游戏发行业的绝对老兵了。宝琳第一次接触到Devolver Digital发行的游戏,如果没记错的话,应该是《泰坦之魂》,真的难,但也真挺有意思的,对操作有信心的小伙伴,去试试啊,第一个Boss过不去也别太伤心。
至于《Gris》的制作团队,则是来自于西班牙巴塞罗那,是一家叫做Nomada的独立游戏工作室。说起来,宝琳在之前并没有听过这个工作室的名字,经过查阅资料,发现果不其然,《Gris》便是这个工作室的第一部作品。
充满希望的小女孩Gris
工作室来自于西班牙,所以Gris的翻译应该是灰色,并且Gris还是小女孩的名字,如果你只看了那些漂亮且色彩丰富的截图,或许你还很难理解Gris所表达的意思,只有你在游戏中体会到了Gris的情感世界,才能明白,灰色的定义恰如其分。
在《Gris》设定里,女孩Gris在生活中满是痛苦与悲伤的经历,这使得她迷失于自己的世界中,而游戏中那些找回色彩的过程,也正是Gris自我救赎的心灵之旅。
Gris始终没有放弃,充满了希望,玩家可以在缓慢的过程中,驻足欣赏或是思考,和Gris一样,开始从不一样的角度来看待这个世界,最终克服心魔的缠绕。
极具风格的艺术家Conrad Roset
不管你承认不承认,《Gris》的艺术气息实在太浓了,这让宝琳也不得不先放下游戏性的问题,奋不顾身的陷入其中……至于始作俑者,则是Nomada Studio的创始人之一Conrad Roset,除了工作室的艺术总监身份,Conrad Roset本身就是一名加泰罗尼亚艺术家。
在《Gris》之前,Conrad Roset就已经取得了不小的成就,作为自由艺术家,很多大牌公司都与其有过合作,并且由于画风出色,在互联网上也有着大批的粉丝,据说其Ins帐号上就有将近三十万的追随者。
最早知道Conrad Roset想要做游戏,应该是在2016年,而促成他这个想法的,则是Nomada Studio的另外两名创始人,一个是Roger Mendoza,有着开发著名系列游戏《刺客信条》的经验,而另一位Adrian Cuevas也不含糊,开发过《孤岛惊魂》系列。两位前育碧的成员,让Conrad Roset的愿望开始照进现实。
尽管Roger Mendoza与Adrian Cuevas有着丰富的游戏开发经验,但他们仍然清醒的知道,自己新工作室的体量与想要表达的东西。
他们放弃了开发3D游戏,或许他们觉得,战斗的元素根本无法让Conrad Roset的风格淋漓尽致的挥洒出来,倒不如另辟蹊径。
《Gris》艺术风格太过惊艳
每一个画面,都能截图当壁纸……
每一首音乐,都会让人流连忘返……
几个人最后决定,他们想要做有个性,且有深度的游戏,自然也希望玩家们可以理解。
至于游戏性,他们选择了在不破坏艺术氛围的情况下,进行点缀,尽管如此,不得不说,单纯用好玩来衡量《Gris》,确实难以让某些玩家满意。
不过《Gris》的惊艳,是因为她在艺术风格上的登峰造极,与音乐品质上的精致追逐。
还要特别注意的是,《Gris》并非3A级别的游戏,而是带有强烈个人风格的独立游戏,那么如果游戏性方面有些不足,也是可以被接受的,何况这才是Nomada Studio的第一个作品。
和众多以战斗为主的游戏不同,犹如艺术品般的《Gris》,早已让玩家的心安静了下来……
《Gris》在游戏性上的确有所缺失
在《Gris》的世界里,水彩风的场景十分吸引玩家,绿色的丛林,红色的沙漠,蓝色的海洋。就连最后的宫殿,也是让人印象深刻。
玩家会在旅途中,体会这个世界的唯美,甚至还有一些小小的互动,当然,通过学习一些技能,和一些简单的收集,为《Gris》提供了一点点操作的余地。
那么这些新的技能会不会对收集产生作用的,其实答案是否定的,你并不能学过技能以后,跳回到之前的场景,利用新的技能,来获取曾经无法得到的道具。也就是说,你错过的收集道具,只是你没有找到,在唯美的世界中,反复的行走寻找,则成了反复游玩的唯一目的。
所以对于那些喜欢《Gris》的玩家来说,请原谅IGN的6.5分评价,即便画面表现与原声音乐极其出色,但简单的玩法,仍不足以让其成为一款出色的“游戏”。
宝琳是同意这个观点的,《Gris》甚至可以说,完美的展现了Conrad Roset的大师级美术水准,但却遗憾的把谜题和玩法远远抛在了身后。
用QTE来增加互动的《直到黎明》
我们经常会谈到游戏性的话题,如果简单点说,互动性与反馈基本上可以当作答案,为什么动作游戏越来越流行,包括射击游戏,就是因为互动强,反馈也快,玩家最容易感觉到爽,所以绝大多数的游戏,都会把游戏性的重点放在战斗系统这个层面。
剧情尽管在游戏中的地位同样重要,但是在反馈上却非常慢,很可能要到最后,才能给予玩家感情上的共鸣。至于互动上,比如一些文字冒险游戏,只靠选项来提供互动性