独自一人去探索一个未知的世界,为了活下去不断的面临挑战和冒险,这就是今天要说的游戏《饥荒》,这款游戏玩家并不陌生,游戏过程中并没有明确的目标,唯一的目的就是活下去,一个人、一堆篝火,屏幕前似乎都能感受到这片荒凉的旷野,《饥荒》发布于2013年4月23日,直到今天全球已有千万玩家进入游戏,每个人或许会有不同的体验,但龙牙相信大家可能都会有一个共同的疑问,我的时间去哪了?明明只玩了一小会儿,为什么外面天就亮了,饥荒有让人忘记时间的魔法,但是赋予它魔力的人又是谁呢?
科雷(Klei)独立游戏业的先行者,这是一家位于温哥华的游戏工作室,它有着一位亚裔创始人Jamie Cheng,和大多数的开拓者一样,Cheng的创业之路并不平坦,在《饥荒》面世前科雷曾一度徘徊在关闭的边缘,如何才能在饥荒中生存下来?而科雷又是怎样做到的?
2005年Cheng辞去工作找到曾经的同学好友创立了科雷,他们着手开发的第一款游戏名为《Eets》,这是Cheng在大学时期的作品,他认为一个小团队就可将其转变为可销售的产品,科雷刚刚起步时条件略差,他们曾把一间地下室改造成临时的办公空间,所以每次大雨过后,地面总会显得有些潮湿,当时的Cheng只有24岁,四处奔波只希望能为工作时获得一份发行合同,但是这位年轻的企业家在两个多月的时间里得到的只有“拒绝”二字。
科雷作为一家小型创业公司,一来没有足够的资金,二来前途未知,基本靠着Cheng的个人借款来维持运行,在这段时间里也有人以公司不稳定为由选择离开,不过事态慢慢也有了好转,科雷的第一款游戏《Eets》最终以9万欧元的价格,卖掉了其在德国和法国的出版,但是据Cheng回忆购买它的出版商似乎只销售处100多套,在那之后他们漫长的工作几乎无所作为,只能靠着零散的外包合同来赚钱,直到《Shank》的出现才又使科雷在创作道路上看到一丝希望。
《Shank》是发售于2010年的一款横版动作游戏,讲述了一位退休杀手的复仇之旅,接近美漫式地画风,人物棱角分明、线条干净利落,配合游戏畅快的打击感和充满暴力血肉横飞的画面,为科雷赢得了金钱和口碑的双丰收。《Shank》的诞生也非一帆风顺,在很长一段时间内并没有受到发行商的青睐,在这期间Cheng为了支付员工工资,不得不抵押自己的房产,直到《Shank》被EA看中才最终得以发行。
《Shank》的工作告一段落,Cheng在科雷内部举办了一场Game Jam,也就是短时间内开发一款全新的游戏,经过8个小时的创意激荡《饥荒》的第一版就此诞生,但是他们并没有立刻着手完善,而是选择在2012年《Shank2》开发工作完成后,才重新把目光投向《饥荒》,此时的科雷有着更丰富的经验和更加成熟的条件,当然最重要的是科雷有能力自己去发行这款游戏。
如同在公共场合去开发一款游戏,《饥荒》最初的测试版向玩家提供免费游玩的机会,科雷希望倾听他们最真实的感受,让玩家帮助自己去做游戏,很快就有了一个相对完善的版本,并立刻上架出售,实行买一赠一的策略,这让《饥荒》实现病毒式的传播,在正式发售之前就已然受到广泛关注,在这其中,国外的一些直播平台也扮演了重要角色,就此科雷也因为《饥荒》的诞生,从而在饥荒中存活下来。
如何在《饥荒》中活下去?在游戏中实现起来着实有些难度,导致你死亡的可能是饥饿、天气、精神错乱、敌对生物等等,《饥荒》并不是一款完全写实风格的作品,其中包括炼金术、魔法等超现实元素,还有很多来自克苏鲁神话的设定,玩家面对的也是各种古怪的生物,这也是为什么你一开始就能操纵一个衣冠齐楚的科学家,而不是光着屁股的海难幸存者,作为一款生存游戏,它所为玩家设计的难度曲线,是决定它好不好玩、耐不耐玩的关键,大部分生存类游戏基本设定便是,前期草根树皮玩家苦苦挣扎,后期大鱼大肉无双走遍天涯,中间如果没有适当的过渡,又何谈生存的体验?
科雷诞生在一个独立游戏概念并没有兴盛的时期,所以我说他是独立游戏业的先行者,换一种角度来看,科雷的贡献远远超出游戏本身,它告诉了大家小规模团队去做游戏,该怎样去吸引那些被3A大作喂饱的玩家?他们的开发思路与方法为许多独立游戏的后继者提供着指导意见,而科雷的创始者Cheng,他是一个安静的人,很多时候他表现的并不像是一个老板,他从不时时刻刻去盯着自己的员工去强迫他们努力工作,他认为公平的薪酬、最少的加班和创意自由才是可持续、且最有利可图的战略。《饥荒》这款游戏证明了Cheng的观点是正确的,这是一则关于开拓者的故事,独自一人去探索一个未知的世界,为了活下去不断的面临挑战和冒险,这就是《饥荒》。