死亡搁浅自从立项开始就备受玩家关注,而在11月8日发售之后,对游戏本身质量的争议倒是不减反增,尤其是集中在“游戏是不是好玩”和“死亡搁浅到底好在哪”上,而这确实是一个非常值得讨论的问题。
而我在自己游玩的时候同时也在思考这些问题,我的朋友们也有好几个也都在玩死亡搁浅,他们对此游戏的评价其实是两极分化,但每一个极的意见却是意外的统一。
我也想搞清楚为什么会有这样的评价?所以才下笔去写了这样一篇评测。
本篇不含剧透,放心食用。
如果你还犹豫不决,希望我的评测能够给你建议,如果你已经购买了但感到有些困惑,希望我的评测能够给你带来更深的思考。
发售平台: Playstation 4(11月8日)/Steam(2020夏TBC)
开发商/发行商:Kojima Productions(开发商)/索尼互动娱乐(Playstation 4发行)/505 Games(PC发行)
游戏类型和核心机制:开放世界探索/动作
游戏大小:45.8G(基于PS4 1.04版本)
综合评测意见(基于分项计算得出):
评分
综合得分:7.7
游戏基础体验(5%):10
游戏音乐/音效表现(10%):9.8
游戏画面/艺术质量(20%):9.0
游戏剧情/演出质量(20%):8.5
游戏玩法/系统(45%):6.0
游戏优点:
+优秀的画面观感和绝佳的音效水准
+相对高水平的演出和基本完整,富有逻辑的故事
+优秀的异步推荐/合作社交系统
游戏缺点:
-核心玩法本质上而言并无任何乐趣,甚至会给玩家造成压力
-核心玩法本质上有削减探索乐趣的可能
值得提到的点
l 小岛这次没有太隐晦的讲故事,虽然设定仍然电波,故事不深,人物也不算太丰满,但总的而言还是故事本身还算直白和不错,如果你能坚持到最后的话,是个好故事。
l 如果你会对一个游戏倾注感情并且寻求灵魂的共鸣,也许死亡搁浅十分适合你,但如果不是这样,那么每年都有上千个游戏,没有必要没有必要只看这一个。
游戏受众:/
毫无疑问,如果你是一位小岛秀夫的粉丝,那么你应该会选择购买死亡搁浅。
除此之外呢?谁会适合这款游戏呢?
如果你是一个平时爱好刺激的玩家,也许这游戏未必太适合你,除了开头,这游戏刺激的地方确实也并不算得上是多,平时更多的都是卧薪尝胆。
如果你因为新游戏的价格犹豫不决,那么你也可以暂时搁置一下,有折扣的好游戏一直有,可以先去体验即便宜,大家都说好的游戏。
如果你确实想试试,那么务必抽出多一点的时间以及平和一些的心态,以一张白纸一般的心去接触这个游戏,你会拥有不一样的体验。
小岛组本身就是做大规模项目出身,所以游戏基础体验上做的没有什么问题。
l 加载:加载速度优于同期类似规模游戏,PS4使用SSD时冷启动加载时间可以降到10s以内,之后除了部分过场动画,基本为无缝读图,没有读取卡顿现象。
l 自动存档:基于关键事件的自动存档系统,目前成规模游戏标配。
l 网络联机:国内连接以及同步质量基本无问题。
l 声音品质:10
本作游戏的声音质量达到了优秀电影的级别,可以说在近几年的游戏中都可以算得上是标杆级,如果你有优秀的音响设备,那么死亡搁浅的声音品质会让你印象深刻。
l 音效表现:10
同上,由于制作组应该是拿电影的标准去处理音效,所以仍然是近几年中游戏音效的标杆。
l 音乐表现:9.5
制作组给游戏写了很多全新有意境的原创音乐,创作水平也非常高,但唯一的问题是和场景以及当时玩家心境的契合度相对有限,感觉就像是在游戏游玩的时候听歌一样。
死亡搁浅画面优秀,虽然鉴于开发预算所限,美术上,尤其是美术细节上无法达到标杆的水平,但在观感上可以说是能做到十分出众的。
在PS4 Pro上帧率稳定,基本不会出现掉帧问题,HDR效果突出(当然这需要你有一块优秀的屏幕),而且难能可贵的是死亡搁浅渲染的画面给人以额外的干净和舒适感,而这点是不少大预算作品无法做到的——如果让我评价的话,以最近的游戏为例子的话,荒野大镖客2的观感就未必有死亡搁浅来得好。
但确实也不是完全没有缺陷,因为预算和人手确实相对有限,所以其一是场景细节方面确实有一些缺失,细节细看的话可能还并不如刺客信条大革命来的更好,更偏向于上代的完美实现。
第二个是人物的处理上确实还是有些问题,例如相对于本代的大多数3A作品而言,本作人物面部表情还是缺乏了一些生动,而弩哥跑路的动作和snake过于接近,很有可能只是偷了懒换皮小改就拿上来用了,新饭可能没啥感觉,老饭的话还是熟悉到有一丝奇怪。
不过总体而言,我认为死亡搁浅的画面以及艺术品质,基本已经做到了他们可以做的最好,也许可以期望的多一些,但我觉得你应该会对这表示满意。
缺点:
1. 场景相对单调 -0.5
2. 场景细节度不足 -0.5
小岛秀夫还是那个70%血液是电影导演的游戏监督。
当然,他和其他电影导演不一样,他既不是爆炸贝也不是黑泽明,他总是喜欢絮絮叨叨的说着自己的故事,当你觉得这样迷迷糊糊的时候,你却能发现他说的很多东西出乎你的意料。
死亡搁浅其实倒是并不算太典型的小岛,毕竟小岛这次真帮你把很多事情捋清楚了,内在逻辑也非常严谨,你完全可以理解发生了什么,并且基本也不用去看岛学家或真或假的推测了。
只要你能接受小岛塞给你的,也许并不太合理的设定就可以。
虽然絮絮叨叨的毛病还没改掉,但至少这次你能完全理解小岛面上想传达给你的意思是什么了,部分关键点演出还是不错的。
不过本作人物塑造和剧情深度确实稍显不足,打完之后你会觉得也许有趣,但应该并不会有太多的感慨。
缺点:
1. 设定还是相对怪异,不一定能够合大众口味,即使只是接受面上的设定,很可能也需要一定时间,所以选购的时候慎重考虑。 -1
2. 虽然把隐隐约约的毛病给改了,但是絮絮叨叨的问题还没改,这作确实不差,但节奏控制的不算特别好,看小岛秀夫与其说是看电影,更像是看一部缓慢进展的电视剧,虽不狗血但也并不特别赞的那种。 -0.5
在讨论系统以及玩法之前,我们可以先讨论一个问题:
做一个跑路或者快递模拟游戏时最好的方法是啥?
当然我们都知道,路上的风景和探索也是游戏组成的重要部分,但很明显的死亡搁浅虽然顶尖,但并没有做到独一道的水平。
已有的成熟游戏里已经给我们过一些答案,说起来原理也很简单:贪食蛇,无惩罚版的。
在陈星汉版本的解释里,无论是花还是旅途,你所见之处都有奖励,无论是越来越长的花瓣还是伴飞的纸鸢,去到一个点你就能拿到好处,因为去掉主要惩罚系统也就是死亡系统,所以带给你的几乎都是正面反馈。
所有旅途都是有目标的,即使只是个激活纸符的小目标
在任天堂版本的解释里(塞尔达荒野之息),地图上充满着挑战点(迷宫/怪点)和掉落点,你不但享受了冒险这个过程,而且也能获得挑战奖励,如果失败了大不了重来一次,这不是一件痛苦的事情。
即使没有强制引导,你也知道你需要去干啥。
但在小岛秀夫版本的解释里,他是反其道而行之,也就是当你开始进行任务的时候,你就已经开始慢慢被惩罚,同时一路上会一直在受苦,体力值缓慢下降,耐力值有上限,如果你背的东西太多,经常需要晃来晃去控制平衡,一旦失去平衡摔倒,就会摔坏一部分快递影响游戏内评价,而这不短的路至少也得有10分钟左右,而由于游戏的机制和惩罚措施,很多时候你并