中小团队从立项到产品上线,会遇到哪些问题?
文/迪亚菠萝包
中小规模团队做游戏真的还能赚到钱吗?
《太吾绘卷》可能是很多中小团队的目标。这款最初由3人制作的游戏,总销量已经突破200万份,就算是按照历史促销价格(57元)计算,开发团队也获得了数千万分成。
即便《太吾绘卷》可能是孤例,近几个月的TapTap下载榜和预约榜前十,也出现了越来越多来自中小规模团队、玩法偏垂直向的游戏。
有人认为,现在做游戏只需要保证拥有一个优点或者长板,同时能够快速改正,玩家对缺点也有极高的容忍度。而专注垂直领域和面向反馈迅速迭代,正是中小团队的优势所在。
但事实究竟如何?最近,借着腾讯极光计划带着一批游戏参加核聚变的机会,葡萄君采访了其中6款游戏的制作人。
这6款游戏在立项阶段都保持着较小的团队规模,其中《中国式家长》是去年小团队产品中的黑马,其余5款游戏目前TapTap期待值都在9分以上。
期待值虽然不一定能代表上线后的表现,但至少能侧面反映出,这6款由中小规模团队立项的游戏在玩法和表现力等方面存在着长板。在和这些制作人的交流中,葡萄君发现,当前中小团队想顺利做出一款游戏并赚到钱,其实比想象的还要难。
玩法过于垂直,缺少测试验证
大厂商在立项往往会开展详尽的数据调研,优先侧重商业潜力大、回报高的泛大众品类。相比之下,中小团队在选择玩法类型时有着更大的自由度。换句话说,由于成本压力小,他们更有机会在垂直品类中生存。
有些制作人对玩法类型的选择,受到过往经历的影响。《中国式家长》制作人刘祯浩表示,立项时选择玩法类型的灵感,来源于他小时候看姐姐玩《美少女梦工厂》的经历。他当时觉得,如果结合自己小时候的生活经历,做一款男性视角的模拟养成类游戏,说不定能在有类似经历的男性玩家群体中引发共鸣。
《中国式家长》
有些制作人对玩法类型的选择,依赖自己的感觉和兴趣。《不可思议之梦蝶》制作人李喆立项时决定让团队从零开始做一款3D冒险解谜游戏。《洼》制作人天音拿着参加Game Jam时做的Demo成功说服老板立项,“有点拍脑袋,说做就做。”而《奇奥英雄传》和《砖块迷宫建造者》这两款游戏的核心玩法创意,分别来自制作团队此前对卡牌和地下城迷宫的兴趣。
《奇奥英雄传》
当然也有一些相对更注重理性的制作人。在泛大众品类被大厂占据的情况下,《我的侠客》制作人许慕典希望能在细分市场找到潜在的蓝海。基于市场调研和团队成员的兴趣和能力,他们最终选择了复古武侠这一细分品类。
《我的侠客》
但无论是基于何种立项缘由,中小团队所选择的垂直玩法,都使得游戏面临着潜在的风险:如果所选择的玩法品类过于垂直,可能会导致产品上线后无法收回成本。
与此相对应的是,在研发期间,制作团队往往很难找到规模化的测试用户。大部分团队只能通过身边的亲戚、朋友和同事进行玩法验证,这样的验证结果通常不够准确。
比如《我的侠客》早期面向核心用户的测试中,用户满意度超过了90%,但通过和腾讯极光计划合作,引入泛用户群体测试时才发现,由于前期认知门槛过高,泛用户次日留存不太理想,团队随后对游戏前期的玩法设计进行了调整。
制作人许慕典表示,核心用户在测试中反馈的问题可能只占20%-30%,和极光计划合作导入的泛用户测试,使他们能够定位剩下70%-80%问题。因此,极光计划大体量的用户数据帮助这款游戏在一定程度上避免了核心用户叫好,但泛用户不买单的问题。
不易控制的研发周期和成本
在葡萄君看来,研发周期和成本的控制可能是中小团队在制作游戏时面临的最大挑战。
在实际情况中,导致研发周期通常包括以下三种情况:
1. 对新项目的规划超出了团队能力
决定制作《不可思议之梦蝶》之前,制作人李喆所在团队只做过体量较小、玩法机制比较简单的2D游戏。立项做一款体量较大的3D冒险解谜类游戏,意味着整个团队要从头开始学习3D游戏的制作流程,比如探索如何制作灰盒原型、如何设计3D游戏关卡流程等海量未知领域。事实上,制作团队仅仅在学习和探索上,就花费了将近一年的时间。
在李喆最初的规划中,这款新游戏将花费1年半的时间和200到300万的研发成本,但实际操作下来,游戏整整研发了2年半,开销比原计划几乎翻了一番。
《不可思议之梦蝶》
李喆认为当时“太膨胀”,幸运的是,他们成功地熬过来了。“新游戏立项时,最好只探索10%或20%的新东西,一次探索太多的话,时间风险比较大。如果要是控制不好,项目根本做不完,不了了之就解散了。”
2. 对于某些设计反复推倒重来
竞技卡牌游戏《奇奥英雄传》从决定立项制作一款桌游到后来的电子化,开发了将近5年时间。按照制作人骨头的反思,他们时常对做出来的内容不够满意,然后直接推倒重新修改和返工,比如他们曾经整体更换了卡牌的美术风格,浪费了很多时间。
《奇奥英雄传》
无独有偶,音乐解谜游戏《洼》在早期阶段,制作团队花了很多时间去尝试各种类型的美术风格和意象,直到这个仅有2人的制作团队发现,团队内缺少能够帮助他们实现理想美术效果的成员。
后来,他们决定专注于核心玩法的研发,按照最初的概念设计做一版美术效果,才使得研发顺利进行。
《洼》
3. 在制作过程中产生的新想法导致内容量增加
很多团队会因为在制作过程中产生的新想法,导致游戏内容量增加,从而引起研发周期超出预期。
即便是体量相对较小的《中国式家长》也避免不了类似的遭遇。按照制作团队最初的计划,《中国式家长》能在4-5个月内完成制作,但由于后续加入了开脑洞、收红包等玩法和事件,开发周期延长到了一年。
《中国式家长》
面对超出预期的内容量,也有些团队通过比较巧妙的办法解决了问题。
《我的侠客》开发了专门的游戏编辑器,邀请有武侠游戏MUD制作经验的玩家,参与制作游戏人物和剧情,再由制作团队统一整体游戏风格。由于邀请的玩家此前大多都能独立完成门派、剧情和角色的创作,大大提高了游戏的开发效率。
《砖块迷宫建造者》更是将地图编辑器作为游戏正式玩法的一部分,所有玩家都可以把自己的想法都融入游戏中,在制作关卡和体验其他玩家制作成果的过