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用手机就能玩电脑3A大作很好!但没有独占游戏谷歌Stadia能走多远

时间:2019-11-06 11:53:43 作者:

谷歌云游戏平台 Stadia 即将在 2019 年 11 月 19 日正式启动,虽然目前没有在中国境内开放运营的消息,但是该平台的起航对于世界游戏圈来说,仍是一颗重磅炸弹。

Stadia 是一个云游戏主机,它的客户端包括 Windows 和 MacOS,这也就意味着只要购买了 Stadia 会员,就可以在任何一台可以上网的电脑游玩各种大作。10 月 31 日,谷歌宣布扩充 Stadia 的首发支持设备规模,继 Pixel 3 系列、Pixel 3a 系列之外,还添加了 Pixel 4 系列和 Pixel 2 系列四款机型。但截止至目前,其他安卓手机或 iOS 手机均未明确表示可运行游戏。

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图丨可运行 Stadia 的设备(图源:Stadia 官网)

Stadia 的模式理解起来很简单,即玩家以租赁的形式购买整套的 Stadia 服务,并在 Stadia 上购买相应的游戏,即可在保持网络连接的情况下游玩。然而这种游戏方式和传统的下载游玩不同,玩家并未真正运行游戏本身,而是透过 Stadia 传输过来的画面来进行操控,游戏的本体以及运行设备是在 Stadia 云端。

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图丨 Stadia 官网给出的网络条件(图源:Stadia)

换句话说,以往游戏的开发商会给玩家最低配置以及推荐配置两个参数,玩家可以参照它来定夺自己是否拥有足够的条件流畅运行游戏。Stadia 不需要玩家拥有多么强劲的主机,而是需要保持通畅的网络以保障画面和物理按键反馈的传输,从而实现与传统游戏方式相同的游戏体验。

同时,很多游戏是玩家之间的对抗并需要团队配合,但是由于玩家所处不同的网络运营商,会导致网络资源需要进行一次跨运营商之间的交换,最终结果就是延迟。即电信用户会在联通区拥有更高的延迟,反之亦然。Stadia 的优势在于,它允许玩家在局域网络进行资源交换,这极大降低了延迟的产生。

鉴于 Stadia 使用的是谷歌账号,因此用户在浏览 Youtube 等谷歌旗下或者账号关联的网站时,也可以与正在 Stadia 进行游戏的朋友交流,实现了一种更大规模的社区。而 Stadia 可能也会包含屏幕录制功能,以便用户将视频或截图保存,快速分享至 Youtube,极大提高了平台利用性。

同时 Stadia 还推出了自己的手柄,以便于那些用手机或者想摆脱键盘鼠标的玩家来更加沉浸于游戏,从而获得独特的游戏体验。键盘和鼠标都是计算机的输入设备,不过现在人们常用的键盘来自于 Christopher Latham Sholes 在 1886 年所设计的打字机,而鼠标则是斯坦福大学 Douglas Engelbart 教授在 1986 年所设计的。这些设备诞生时,并未考虑计算机用户会使用它们来玩游戏,因此很多游戏厂商以及游戏主机厂商都会设计更符合人体工程学的手柄。

此外,Stadia 也是一台加密级别超高的游戏主机,无法使用任何物理手段修改。即使可以通过网络攻击来篡改用户的账户、存档等数据,但是这将让攻击者直接面对谷歌云的安全系统。可正是因为这一优势,玩家无法为游戏增添或删改数据。例如,玩家无法为游戏添加 MOD,以改变游戏的体验。还有一点,鉴于 Stadia 的游戏本体位于云端,用户无法提取相关的游戏数据。游戏中的建模、场景、图片均无法被提取。

一些游戏往往都拥有存档功能,如保存用户所获取的数值。Stadia 的好处是无论什么游戏,都可以将存档保存在云端,用户在异地或者使用其他设备登陆相同账号时,仍可使用该存档继续。但是问题也随之而来,一些游戏是拥有续作的,前作存档可以被继承至续作。Stadia 的存档无法在用户本地读取,变相成为了一种绑定。

当然,Stadia 并未正式运行,无法完整地看到其所有的优缺点。跟所有处于起步阶段的产品一样,Stadia 还能够在未来运行的过程中来改善自身的缺陷。根据 NewZoo 的预测,2020 年电子游戏的市场规模预计达到 1285 亿美元。在这样一个市场体量下,掌握了游戏分发平台就等于控制市场,而 Stadia 除了是一台位于云端的游戏主机外,它的根本性质正是一个分发平台。

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图丨电子游戏市场规模变化图,单位:亿美元(图源:DeepTech 深科技)

但是既然上升到了分发层面,那么 Stadia 就不得不面对 Steam、PlayStation、Epic 等平台。在游戏分发平台营销中,有两个常被提及的词:单边网络效应和双边网络效应。单边网络效应是指,产品或服务的使用人数增加时,将会提高同类产品用户的整体效用;双边网络效应则是指,通过中介平台联系起来的两个用户群(游戏开发商和玩家),一侧用户群体数量增加,将会提升另一侧群体的整体数量。

在单边网络效应平台商中,动视暴雪的战网最具有代表性。该分发平台为只发行由动视和动视暴雪出品的游戏,如《使命召唤》系列、《魔兽世界》等,且这些游戏仅在战网发行,用户需要使用战网账号才可进行游戏。根据以往的研究显示,单边网络效应中,厂商更易采取掠夺性定价策略,其游戏发售价格及内购产品价格不会受外部市场的影响。但是单边网络效应也会使得平台运营商在扩大用户规模时,降低消费者整体福利,即玩家群体上升,游戏体验就会下降。

按照一般的营销策略来理解,单边网络效应形成了一种自相矛盾的循环。产品定价可以提高,但是想要更多人购买就会降低玩家体验,最终导致用户忠诚度下降、粘性下降等问题。然而不提高产品价格,自身掠夺性定价的优势就会丧失。

因此 Steam、Epic 等平台选择了双边网络效应。他们连接了游戏开发商和游戏玩家,作为一种中介平台弥补了双方之间的信息不对称,并透过向开发商索取销售分成、向玩家提供游戏销售和数据交换业务来获得利润。

Stadia 显而易见是一种双边网络效应,其本身不生产游戏,只作为中介平台为用户提供云端游戏主机,允许玩家以极低的配置进行高硬件需求的游戏。但无论哪种网络效应,各个平台都拥有其"杀手级"应用。战网有《使命召唤》,Steam 有《DOTA2》、《CS:GO》等等,可 Stadia 目前公布的所有游戏中,没有一款是该平台独占的。

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图丨 Stadia 平台所有游戏列表(图源:Stadia)

独占游戏对于任何一个游戏分发平台来说都是一锤定音的,因为对于玩家来说,他们玩的是游戏本身,而不是平台技术。一款优秀的独占游戏甚至可以让玩家为此购买一个该平台的游戏机,比如 PS4 的《战神》、《Persona5》,Switch 的《塞尔达传说:荒野之息》。

所有出现在 Stadia 上的游戏,都可以在 Steam 和 Epic 平台上玩到,因此,Stadia 的用户画像群体应该是那些想要玩 3A 大作,却没有高配置的玩家群体。无论如何,如果用户真的喜欢大作,那么他不去消费高端个人电脑、游戏主机的可能性会很高吗?这个问题摆在 Stadia 的眼前,他们只有刺激这样的群体,并且维持该群体的忠诚度和粘性,才能让 Stadia 得以顺利运营。

而网络效应本身就是一种销售策略,Stadia 主要的销售方式是通过互联网上分销产品,于是匹配开发商和消费者需求就成为了重中之重。Stadia 平台所包含的游戏非常少,甚至连 Steam 的千分之一都达不到,这让消费者几乎没有挑选的余地。所以扩大商品种类可能会是 Stadia 今后发展的重点。但是,商品种类增加,消费者的信息成本以及筛选成本都会随之提高,谷歌并没有诸如 Steam 那样多年的游戏运营经验,该平台可能需要在游戏标签化上投入更多的精力。

其次,线上销售过程中,游戏开发商也享有营销渠道。尤其对于一些买断制游戏来说,游戏开发商往往会共享渠道营销,如在《凤凰点》的游戏官网中,用户可以直接跳转至 Epic 商城购买。厂商共享渠道所形成的集聚效应,扩大了消费者的选择余地,也提升了消费的便捷性。

然而游戏其实也是一种文化,它并不一定需要超高的配置,却仍然能够让人愿意投入时间。比如 Steam 上的《星露谷物语》和《蔚蓝》,这两款游戏的

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