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B哥丨文
我是一个阿育的粉丝。
从早期的《波斯王子》系列,到后来的,《刺客信条》系列,再到之后的一些奇奇怪怪的作品,只要是阿育出品的,我基本都接触过一些。
所以虽然阿育的沙盒类作品一直被称为“罐头”,我都还勉强吃的下去。
但这次的《幽灵行动:断点》我是真的没法接受,因为这个游戏真的有些过分了。
大量重复枯燥的任务,细致到龟毛的装备选择,各种RPG元素的堆叠以及氪金要素的加入让这个游戏显得臃肿不堪。
如果以前的《刺客信条》和《孤岛危机》可以被成为统一填装的罐头——玩法一样,换个主角讲类似的故事;
那么这次的《幽灵行动:断点》就是一个被挤爆溢出的过期罐头——玩法变化不多,但是塞进去的的东西太多,大量同质化,关键是还格外贵。
而且它丢失或者说大量简化了这个系列最关键的一个要素——战术玩法。
这是《幽灵行动》系列大大不同于大多数其他射击游戏关键,但在《幽灵行动:断点》中,之前精妙的关卡设计以及对战术要求的体现,都变得存在感非常稀薄。
所以才有了这次gamespot的4分(满分5分)和VG247给的1分(满分5分)的评价。
MC的玩家评分甚至只有2.2分。
阿育终于吃到了“粗制滥造”和“无责任复制”的恶果。
不过也是趁这个机会,聊一聊《幽灵行动》系列的前世今生,让大家明白为啥这个游戏会被如此非议。
《幽灵行动》系列是著名军事小说作家汤姆克兰西IP旗下的一个系列,最早发布的是2001年的《幽灵行动》,登陆了当时三大主机平台——PS2,NGC和Xbox。
最初这个系列的诞生是源于《彩虹六号》的成功。
《彩虹六号》的玩法是基于室内的多人协同作战,育碧看到前几作都比较成功,于是将《幽灵行动》系列改编打造成为一个室外大范围作战的射击游戏。
硬核之处在于最早的《幽灵行动》中,所有的角色中弹就死,没有呼吸回血也没有打中非要害可以苟一下的说法,一发入魂没得商量,这也造就了这个系列非常硬核的玩家印象。
我大概是在初中时无意中买到过一次盗版的《幽灵行动》,已经不记得是什么版本了,但是全英文的操作和被摸一下就死的设定让我非常迅速地放弃了这个游戏。
另外一点就是游戏并不是传统的FPS或是TPS射击就完了,而是一个“战术射击游戏”,也就是说你需要作为一个小队的指挥者来带领队友进行任务。
例如在《幽灵行动:尖峰战士2》中,你可以在地图上选定区域让你的队友进行布防,每个队友的防御区域是一个狭长的扇形,一旦有敌人进入,他们就会发动进攻或是反击。
而在《幽灵行动:荒野》中,你可以用无人机进行标记,让队友和自己进行协同射击——也就是同时击杀。
比如一些移动的敌人我们不好瞄准,但是AI队友的动态射击技术非常牛逼,所以可以降低一些难度。
但同样的,这些队友,包括你自己都非常脆弱,早期也是一枪就死,到了3代以后变成了两枪左右。
总体来说就是很难。
早期几代队友的辅助还是挺关键的
这就导致许多玩家玩不下去 ,也有许多玩家成为了系列的死忠——
大概就是原汁原味的硬核战术射击只有这里有。
接下来聊一聊几代作品的故事。
2001年初代的《幽灵行动》故事背景设定在2008年的俄罗斯。
这也是这个系列的一个惯例——