即使是一个从不玩游戏的人,也能察觉到近年来不断被提及的游戏,一个过去游走在主流文化边缘的事物已经进入了更多人的视野中。
根据数字研究机构伽马数据的发布,中国游戏产业在经历2018年的严格管理和调整后,2019年上半年市场收入同比增长10.8%,实际销售收入达1163.1亿元。
方兴未艾的行业里,昨天、今天和明天都会是三个截然不同的世界。我们对它究竟了解多少?那里面的人们在关心和面临什么问题?又该如何为未来发展培育土壤?
本文首发于南方人物周刊
文 格林 / 编辑 周建平
全文约5200字,细读大约需要14分钟。
腾讯游戏开发者大会TGDC现场
1 “游戏是我们的记忆与天性”
腾讯游戏学院的院长夏琳后来回忆起,在她的童年时代父亲经常出差不在家,六年级的时候她拥有了一台小霸王学习机,每次父亲在家他们就会一起玩,选一款适合两个人配合的游戏,插好卡,每人一个手柄,“有时候我们会玩通宵,然后我妈就说你们父女俩怎么这样呢”。
腾讯游戏学院院长 夏琳
游戏是我们的集体记忆。
70年代末全球街机游戏进入黄金时代,80年代初在中国开始流行,从此中国的游戏开始萌芽,到了90年代,大量国产游戏出现,取材自古典诗词、武侠小说或是传统文化,带有强烈的中国印记,也就在那时第一批玩家已经形成共同意识。新世纪后,消费的浪潮裹挟了包括游戏在内的大多数行业。移动游戏和电子竞技游戏迅速吸引玩家的眼球,直至今日。
如果你并不知道这三十年来的起伏,那一定也听说过《超级玛丽》、《仙剑奇侠传》、《魔兽争霸》和《王者荣耀》。
实际上,当我们真正去考量“游戏是什么”,便会发现以上所述不过是极小的一部分,游戏作为一种工具和媒介,一直在更广泛的领域中存在。
一家国际电器公司曾找到清华美院的副教授付志勇,想请他和学生团队设计一个方案,把满是仪表和数据的中央控制界面做得像游戏一样有意思。
清华美院的团队今年和云南红河合作,推出了梯田认养模式的严肃游戏以助扶贫,城市中家庭条件相对好的父母与孩子认领一定面积的梯田后,可以看到它四季的变化,并设置游戏机制使孩子更多地参与到其中。
北京师范大学的讲师刘梦霏借用《王者荣耀》设计了一个实验,那些第一天还在上课时自顾自玩游戏的学生,经过训练,到第二天课间从前一天的零散状态不自觉地围成了一个圈,这是刘梦霏无意间注意到的,“另一种意义上看,你一开始看到的这些非传统意义上的好学生,有令人惊讶的学习能力、自省能力和团队合作的潜力。而和应试教育相比,对于他们,游戏是更适合的教育方式。”
在9月21日的腾讯游戏开发者大会后,我看到一位穿着华服的女生寻到刘梦霏,自我介绍说是清华大学深圳研究生院的学生,想要用游戏化的方式来做性骚扰的防治和历史反思。
游戏的发展甚至不断推动着计算机硬件的发展。
……
“我们作为一个物种天生就是要游戏的,我们在游戏里面学习、生活、成长,设定了各种社会关系,从最一开始就是这样的。所以到现在我们也还是需要游戏,这是人的本性,不可能剥夺的。”刘梦霏说。
2 “阿喀琉斯之踵”
游戏是夏琳的第四个孩子,和其他三个孩子一样,它每天要完成的事情被夏琳记在她满满当当的日历里。
中国游戏行业产值每一年都在增长,用户群不断扩大,2019年上半年,中国游戏市场用户规模约为5.54亿人。但游戏行业经历了草莽起步和快速扩张,当下的环境并不乐观。
杭州电魂网络的许慕典曾经主策划过一款泛用户的游戏,当他们决定推出游戏时,市场已经被两款热门游戏占领,“这种个游戏品类的市场基本被垄断了,他们吃大餐,剩下的游戏喝汤,再往下可能连一口汤也喝不到。”具体来说,在同一时间段里——许慕典估计——市场能够兼容的游戏不会超过三款,“游戏的成功率其实不到5%“。
杭州电魂网络 许慕典
游戏用户的体验越来越挑剔,给从业者带来越来越大的压力,游戏制作的天花板迅速被抬得很高甚至更高,三四十万到三四千万。
游戏的断代式发展也让不少玩家怀念他们的八九十年代,当许慕典重新回到九十年代盛极一时的《金庸群侠传》时,他发现往后的十几年里,玩家在不断试图寻找类似的游戏,甚至自己编写mod(游戏的修改或增强程序),像旧世界顽固的定居者,“差不多有400万用户”。
无论是从业者或是学者,都会告诉你,人才是这个行业的阿喀琉斯之踵。相比游戏产业相对成熟的欧美和日本,国内高校普遍缺少人才培养的途径。
大多数从业者都依靠时间来获取基础的技能,对于游戏策划来说,要成长积累到能够独当一面,策划比较好的游戏,“可能也得三五年”。许慕典认为,这样的时间如果能够放在求学阶段完成,那么整个行业的品质会提升很多。
在2006-2007年,夏琳在腾讯负责过两年HR(人力资源)工作,每年需要面试几百人,从那时候开始,她逐渐发现了人才上的短板——依靠前人经验摸索前行,如果要走得更远,必须克服这个瓶颈。
“国产游戏大部分叙事性很弱,但游戏的代入感和沉浸感是由叙事来带入的;没有打造IP的能力,而IP的价值显然比游戏本身更大。”夏琳说,“我们国内的游戏行业甚至没有创意总监这个职位。”
游戏对夏琳来说曾是和父亲有关的童年记忆,接触从业者后变成“无数的表格,无数的代码和无数的文档”,到一种变现方式,再到一种文化产物。
而如今,游戏在她眼中又变成了一个个具体的问题——什么时候真正由中国游戏厂商打造的IP能够更具世界影响力?或者说我们有没有能力去做出这样的产品?下一代这样的产品,谁会进行发布?
大家仍在期待一款3A的本土大作,但很显然,这件事情不能靠一己之力完成。
3
“搭建平台以促进行业生态”
9月21日,许慕典正在为他第二天的演讲作准备,在一楼的主会场,他主策划的新游戏《我的侠客》正在会场大厅被展出,不少人已经在展台的手机上进入游戏开始体验。这款被腾讯游戏学院发起的GWB腾讯游戏创意大赛扶持的项目已经颇成熟。
但《我的侠客》初期的发展方向有些摇摆不定,比如是继续往开放世界、武学搭配、多周目这样 “偏垂直”的方向,还是增加一些轻松休闲的玩法,比如多女主恋爱、队友挂机、武侠氛围的社交方向。“(他们)就来找我们腾讯游戏学院的创意游戏合作计划(GWB)帮他们解决留存差的问题,怎么样去扩大自己的用户群,让核心用户群更大一点。我们跟他们共同探讨,过程中他们对游戏的热爱以及打磨的精神,经常能够感动我们学院的专家。”夏琳在此前的采访中提到,“可以告诉你们,腾讯游戏学院GWB的专家们都是义务帮忙,他们非常自发或者非常愿意去做这样的事情。所以我觉得一种互相促进,就是行业生态的互相促