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连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

时间:2019-09-26 10:37:13 作者:
连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

这款游戏叫《Little Misfortune》,它是一家擅长在细思恐极的黑童话故事里添加骇人谜题的游戏团体(Killmonday Games)制作的,没有什么解谜和恐怖元素的特殊游戏。更让人(应该主要是预购玩家)伤心的是,这是一款没什么游戏性的游戏,我甚至有信心在接下来几行文字里列举所有玩家可能用到的操作(以键盘为标准):方向键或AD键控制女主方向Misfortune行动方向,E键或空格与物品或门互动(看到眼睛或门的标志后,主要是听Misfortune吐槽评论),F键发动小小的魔法,在一些场景下用A/D或方向键选择区别不大的剧情发展,为数不多的小游戏各自不同操作需求,最后长按任意键可以跳过过场动画。大部分时间里,玩家就只是控制女主Misfortune走走停停,评可以评论的一切,单手数得过来的解谜也异常简单,完全没有挑战性,或者逻辑性。

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

因此期待着和制作组前作《Fran Bow》类似恐怖解谜盛宴的玩家可以离开了,这款“横版卷轴走路模拟器”势必会让您失望之极。然而,《Little Misfortune》身上可从未有过“解谜”的标签,游戏简介上更是几乎大大方方承认了自己“走路模拟器”身份,这样看,我们与其为本作大不如前的孱弱游戏性而愤愤不平,倒不如在接下来的几段文字中,从艺术表现力,故事水平和这部作品带来的反思这三方面入手,一起聊聊这部《Little Misfortune》作为“走路模拟器”有何过人之处,和让人难以忍受的缺陷。

作品印象:可爱至极,但无力掩盖所有问题

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夕阳,秋叶,伴随不那么舒缓的音乐和旁白Mr. Voice平静而略带邪恶的声线,我们跟随的镜头走进了Misfortune暖色调的房间。此时环顾四周,目之所及,皆是《Fran Bow》的影子——无论场景布置还是美术风格,房间里的一切似乎都在向我们展现《Flan Bow》高清重置后所能达到的最佳效果。回想《Fran Bow》中不少想象奇崛,但苦于技术问题难以细致刻画的部分场景,我对这款《Little Misfortune》也有了类似《生化危机2重制版》的期待。而且制作组也并没有辜负我的期待,高清化Killmonday Games画风伴随本作蒸汽波不可避免的噪点,在大分辨率的演绎下竟有了些秀拉(印象派画家,点彩派大师)的味道,这在游戏户外的大场景中尤为明显。

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可惜,在游戏最开始的房间里,这种震撼是大打折扣的,初见时匆匆一瞥,只觉得画面还算不错而已,本打算只小玩儿一会儿,之后择日继续。不过Misfortune开口说话后,所有此前挑三拣四便被一扫而空了,我愿意立刻开始与她的冒险之旅,尽快帮助她寻得永恒的幸福,赴汤蹈火,在所不辞——真的只是因为她真的太可爱了。可能单看那个画风简洁的任务设计并不会有什么感觉,但从她开始意义不明地喃喃自语,之后轻松打破第四面墙和Mr. Voice开始充满童真童趣的互动,那奶声奶气的发音,自然流畅的动作和极其丰富的表情无一不在昭示制作组为她倾注的心血。毫不夸张地说,在和这可怜的小姑娘相遇后的十几分钟后,在我心中她就不再只是平面设计或是数码点阵,而是我无缘相遇的邻家女孩,甚至是自己想象中最乖巧可爱的妹妹或女儿,于是就这样,现实世界里我的情绪起伏便和游戏中这个惹人怜爱的小姑娘的经历紧紧地绑定在了一起。

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

正因如此,我才会因为制作组并不高明的恐怖表现手法而焦虑不已,哪怕只是周围显露出一丁点危险的可能,我都会担心Misfortune会因我的错误决定而遭受不幸;偏偏在游戏里,我们还总是要面对各种让人摸不着头脑的选择,无数次纠结后,我愈发感到自己就是是这孩子对未来茫然无知的父亲,不得不替她作出选择,之后为每一个可能是错误的选择而懊悔不已;还好Misfortune还是个那么懂事的孩子,某一次在我替她做出决定放弃道具,导致无法触发额外剧情后,她和Mr. Voice据理力争,说做出这个决定有多么不易,应该的到体谅——像极了缺爱的孩子在极力维护自己的父母;结合这一路走来游戏对她家庭环境的种种明示,真难以想象Misfortune那对明晰透彻的大眼睛究竟熟悉了多少其年龄不该接触的苦楚,此时我真希望可以将她揽入怀中,在她耳边轻声呢喃,告诉她一切都会好起来。

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

这种“为人父母”的感情在我目睹Misfortune跌倒时达到了最高潮,当我看到那小小的人儿仰面倒地,落下的裙摆慢动作版般扬起一阵尘埃,电光火石间那出于本能的保护欲当仁不让地占据了我所有的思考频道,尖叫着要让我有所行动;而全身的运动神经也决定不经过碍事的大脑,先行做好“冲进电脑”的准备。这种生理心理上的双重(自动)准备让“不为所动”的决定异常艰难,也对“儿寒乎欲食乎”背后那温情满满的焦虑有了全新的体会。但是,可能因为Misfortune毕竟不是亲生骨肉吧,当制作组让她在同一个场景里,不可避免地连续跌倒三次后,那种保护的冲动就再而衰,三而竭了,最后变成了“这熊孩子怎么这么不小心啊”,就像现实世界里真正的父母那样。

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是啊,就算是真正血脉相连的父母子女,仍可能在过于平淡的朝夕相处中心生间隙,在这部游戏性几乎为零的游戏作品中,我们又能给Misfortune这个可爱但一成不变的小姑娘多少耐心呢?无论如何,当耐心消耗殆尽后,这部作品孱弱的游戏性就成了足以劝退玩家的大问题;于此同时《Little Misfortune》的叙事手法也并不高明,女主在场景中的饱含冗杂信息的评论吐槽仍会像前作《Fran Bow》那样导致游戏流程显得过长,以至于我在实际上不到三小时的故事流程里,两度因为无聊不得不中断游戏。唉,之前可明明说好的尽快帮她完成游戏的,看来男人真的都是大猪蹄子。

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即便如此,由于至前的代入感当游戏结尾,悲剧如期而至,所有此前的美好似乎在那一瞬间灰飞烟灭,我还是会被这恰到好处的煽情所折服,愿意用止不住的泪水表达自己对制作组的敬意;可问题是,并不是每个人都觉和我一样喜欢这个小女孩,他们可能对这个形象无感,甚至可能讨厌这个喋喋不休的姑娘——毕竟冥河摆渡人都被她烦到投河”自尽“。若玩家未能在游戏开始就和小姑娘产生情感上的共鸣,那么一路下来能体验到的就只是毫无游戏性,始终有个讨厌家伙在喋喋不休的走路模拟器,给出差评再正常不过了。

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由此我们便看到了本作最大的问题,虽说Misfortune,这个显然凝聚着制作组多年心血的艺术形象确实惊艳,但一方面它并没有惊艳到足以掩饰《Little Misfortune》叙事节奏上的大问题;另一方面这个形象独自承担着与”玩家建立情感联系“这个最重要,似乎也是唯一重要的任务,故如

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