文/黄飞华
本文转自微信公众号黄飞华(ID:huangfeihuaQ),转载需得作者授权。
大家好,我是一个没有做出过爆款游戏的制作人!
今年8月,在上海参加了中国GDC开发者大会(一张门票2000多RMB),同时又购买了国外GDC一年一度的开发者大会会员(一年费用500多刀)看国外游戏开发者视频分享。发现同样是游戏开发者分享会议,2019年了,中国的GDC虽然请来了知名制作人站台(五十岚孝司 稻叶敦志 神谷英树等)来吸引购买门票外,其他所谓开发者分享基本都没有什么实质干货,剩下的都是各个厂家的广告时间和自我吹嘘时间……
大神们的座位
可能是怕自己精华的内容技术不愿意给别人学去吧……..我只能这么理解了。
当然我也整理了少量CGDC大会上真正有价值的干货内容,和我自己的理解,分享给大家一起学习进步吧。
最近玩《刺客信条奥德赛》比较多,正好也研究了一些官方开发者分享的技术内容,和大家一起聊聊他的开放世界关卡、任务、剧情实现方法。
今天先来分享一下中国GDC大会,育碧中国成都工作室分享的《刺客信条奥德赛》开放世界关卡制作流程步骤。
(感谢育碧成都工作室江岸栖和朱必佳两位关卡剧情任务设计师)
直接进入正题:
在《刺客信条奥德赛》这款开放世界游戏的任务设计过程中,开发团队总共把设计流程分为了7个阶段:
1、前期资料研究阶段
2、资料信息收集还原阶段
3、白模阶段
4、玩法实现阶段
5、完善功能阶段
6、打磨阶段
7、最终调试阶段
第一阶段:
这次的《刺客信条》作品是一款真正意义上的开放世界,故事背景也是定在了公元前431年讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构历史。玩家扮演一名雇佣兵,可帮助以雅典为首的提洛同盟或以斯巴达为首的伯罗奔尼撒联盟。
本作中也出现许多真实的历史人物,如:阿尔西比亚德斯、克里昂、苏格拉底、索福克勒斯、阿里斯托芬、希罗多德、希波克拉底等等。
苏格拉底
同时也出现了许多希腊传说的神话生物,如:百臂巨人、刻耳柏洛斯、美杜莎、斯芬克斯、米诺陶洛斯、独眼巨人等。
牛头人身米诺陶洛斯
为了后续设计带来充分的创作灵感,在研发团队最早期阶段,自然需要针对真实的历史做各种细节的研究,和务实求证。例如古希腊时候人民的信仰,不同国家之间权利的象征意义,不同城邦岛屿之间的特色人文等等。
不过根据我个人对育碧的了解,育碧的各种3A游戏都是在最核心的主要工作室带领下协同其他工作室一起来设计制作的。基本会先定稿初期的框架内容,再把具体的内容交给下面其他各个工作室来分批设计。(例如这次《刺客信条奥德赛》里面的世界地图北方6个岛屿的设计内容就是交给了育碧成都工作室)
整个奥德赛世界地图共有将近30多个区域,那么基本也会分别分配给不同工作室来进行制作。同时在西方游戏设计工业化如此发达的工作室,育碧的全球工作室合作模式已经极其成熟了,甚至设有专门的历史顾问团队来负责帮工作室整理收集各种需要的历史考据资料,来给到主工作室。然后通过主工作室决策好各种大的设计框架来分发给下面的工作室进行工业化设计制作。为了保证设计的统一性,各种资料也是共享的。
第二阶段:
那么通过早期的研究和历史考据,设计师接下来就会进入第二阶段:还原。
例如下面这张图例,这是在奥德赛里比较重要的奴隶交易城市所做的一个布局规划图。根据历史的研究,这个岛在古希腊是非常重要的奴隶交易场所,所以设计团队规划了许多奴隶元素在这个城市当中。比如运送奴隶的码头,交易奴隶的市场,还有奴隶所住的平民窟等等。这个阶段关卡设计师需要去很快的收集布局和主题,这些都是他们重视的研究,因为他们的研究才是灵感的来源,布局是参考了1000-2000年前这座奴隶城市的地图布局。
如上图: